• So nach längerer Zeit melde ich mich nochmal.

    Die aktuelle Runde nähert sich ihrem Ende - und damit auch meine Lehrzeit bei CivWar (bin erstmals eingestiegen). Ich weiß, dass meine Vorschläge kaum bis zur nächsten Runde umgesetzt werden können, ich möchte Sie aber dennoch beschreiben. Ein Großteil betrifft das Kampfsystem:

    - man sollte (insbesondere bei Bombardierungen) nicht die Einheiten auswählen können, sondern immer nur Armeen angreifen dürfen. Man sollte aber durchaus sehen können, was in der Armee alles versammelt ist. So kann man z.B. Artillerien durch ihre Begleitung wirklich schützen.

    - es sollte eine Reihenfolge geben, nach der festgelegt wird, welche Einheiten aufeinandertreffen, wenn eine Armee eine andere angreift. Mein Vorschlag:
    -- angreifende Armee: Es greift immer zuerst die Einheit mit dem größten A-Wert an. Bei gleichem A-Wert entscheidet die Erfahrung. Ist auch die gleich, gilt der V-Wert. Sind die Einheiten identisch, ist es "egal".
    -- verteidigende Armee gegen Bodenkampf: es verteidigt zunächst die Einheit mit dem höchsten V-Wert (anchließend XP, A)
    -- Bombardierung: es werden zunächst die Einheiten mit dem niedrigsten KK-Wert attackiert.
    -- Ausnahme Stadtkampf: Die Stadtverteidigung muss immer als erstes überwunden werden

    - Der Luftkampf solte überarbeitet (oder in der Hilfe besser beschrieben) werden. Mir ist nicht klar, wann z.B. eine Flak gegen Bomber hilft. Und welche Werte werden dem LV-Wert emntgegengesetzt? Mein Vorschlag: Es gelten auch hier A- und V-Wert, allerdings hat jede Einheit Einschränkungen, welches Terrain sie angreifen/verteidigen kann. Damit kommt es zum "Boden/Luft-Kampf", wenn ein Bomber über ein Feld mit einer Flak zieht. Der LV der Flak wird dem V-Wert des Bombers abgezogen. Bei 0 ist er zerstört. Wenn der Bomber das Feld nur passiert (nicht stoppt), kan er nur durch eine Luftabwehreinheit beschädigt werden (bei mehreren erledigt das natürlich die stärkste)

    - Armeen, die nur aus Hilfseinheiten betsehen, sollten keinen zusätzlichen Armee-Unterhalt kosten.


    So, das war erstmal ne Menge - vielleicht steht das ein oder andere ja schon auf dem Zettel. Vorshcläge, die ich hier schon gelesen habe und unterstütze, habe ich mal nicht aufgeführt ;)

  • Hier mal meine Meinung dazu:
    Grundsätzlich sind einige Dinge die du ansprichst durchaus realistisch und irgendwie auch logisch. Ich frage mich nur welchen Sinn es macht. Würden die Veränderungen den Spielspaß erhöhen?
    1. Bombardierung nur auf Armeen: Irgendwie logisch, aber es verschiebt die Chancen positiv für den Angreifer
    2. Es gibt eine Reihenfolge wie die Einheiten aufeinandertreffen: Immer die Stärksten zuerst. Deine Ideen sind irgendwie zwar logisch, aber so wie es ist finde ich es auch logisch.
    3. Deine Idee zum Luftkampf finde ich auch ok, so wie es ist aber auch.
    4. Die Kosten für die Hilfseinheiten finde ich sogar sehr gut. Wer seine Bauarbeiter effektiv einsetzt soll auch einen Vorteil haben.
    Der Spielspaß wird m.E. erhöht wenn es taktisch noch anspruchsvoller wird. Dabei darf das System und die Regeln aber nicht übermäßig kompliziert werden.
    Ich finde das hier schon sehr sehr gut gelungen. Natürlich gibt's immer was zu verbessern, aber daran arbeitet der Flunsi ja ständig ... :)

  • - man sollte (insbesondere bei Bombardierungen) nicht die Einheiten auswählen können, sondern immer nur Armeen angreifen dürfen. Man sollte aber durchaus sehen können, was in der Armee alles versammelt ist. So kann man z.B. Artillerien durch ihre Begleitung wirklich schützen.

    Das ist schon vorgeschlagen worden und scheinbar derzeit noch in der Überlegung. Zumindest hat Flunsi es noch nicht abgelehnt. ;)
    Guck mal, es gibt dazu ein langes Thema mit vielen Ideen.
    Generell hast du natürlich Recht, das an der Stelle noch was getan werden sollte.

    - es sollte eine Reihenfolge geben, nach der festgelegt wird, welche Einheiten aufeinandertreffen, wenn eine Armee eine andere angreift. Mein Vorschlag:
    -- angreifende Armee: Es greift immer zuerst die Einheit mit dem größten A-Wert an. Bei gleichem A-Wert entscheidet die Erfahrung. Ist auch die gleich, gilt der V-Wert. Sind die Einheiten identisch, ist es "egal".
    -- verteidigende Armee gegen Bodenkampf: es verteidigt zunächst die Einheit mit dem höchsten V-Wert (anchließend XP, A)

    Du weißt, das im Feldkampf A und V zusammengerechnet werden? Welchen Sinn sollte dann diese Änderung haben?
    Generell ist es so, wie du es beschreibst, es werden immer die stärksten Einheiten zuerst eingesetzt. Dabei werden sogar Erfahrung und Spezialisierung mit bedacht.


    -- Bombardierung: es werden zunächst die Einheiten mit dem niedrigsten KK-Wert attackiert.

    Wieso? Dann erwischt man ja wieder die feindliche Artillerie. Oder die vielen billigen, halb ausgebildeten Einheiten, die nur als Schutzschild mitgenommen werden.

  • Zitat

    Du weißt, das im Feldkampf A und V zusammengerechnet werden? Welchen Sinn sollte dann diese Änderung haben?


    Das wusste ich wirklich nicht ;)

    Zitat

    Generell ist es so, wie du es beschreibst, es werden immer die stärksten Einheiten zuerst eingesetzt. Dabei werden sogar Erfahrung und Spezialisierung mit bedacht.


    Ja, aber doch nur, wenn ich Armeen angreife - oder geht das Auswählen von einzelnen Einheiten nur bei Bombardierung?

    Zitat

    Zitat von »Ripolus«

    -- Bombardierung: es werden zunächst die Einheiten mit dem niedrigsten KK-Wert attackiert.

    Wieso? Dann erwischt man ja wieder die feindliche Artillerie. Oder die vielen billigen, halb ausgebildeten Einheiten, die nur als Schutzschild mitgenommen werden.


    Ja - wen denn sonst? Es war tatsächlich ein bewusster Ansatz. Es ging darum, nicht mehr einzelne Einheiten auswählen zu können. Die Bombardierung hat ja den großen Vorteil, dass sie aus der Distanz (Nachbarfeld oder Luft) geschieht und die direkte Gegenwehr nur ihrereseits durch Bombardierung erfolgen kann. Wenn also eine Armee auf meine Stadt zurollt, ist es doch sinnvoll, zunächst die Artillerie (und das Fußvolk) auszuschalten. Für die stärkeren "Nahkampfeinheiten" muss ich eben eine andere Verteidigung vorhalten.

    Vielleicht habe ich einfach noch keine vernünftigen STrategien heraus - ich dachte bisher, zum Angreifen braucht man Einheiten mit hohem A-Wert (z.B. Kampfpanzer), zur Verteidigung hohen V-Wert (Scharfschütze). Artillerie und Lufteinheiten können zusätzlichen Ärger machen, sind aber aufgeschmissen, wenn es zum direkten Angriff kommt (weshalb man sie schütze muss) - insbesondere der letzte Teil ist wohl falsch angenommen...

  • @ ripolus:
    wäre gut wenn du gründlich die sachen liset die in der hilfe drin stehen, bevor du dann falsche sachen postest weil du "was dachtest". das mit dem a- und v- wert gilt NUR für den stadtkampf, für alle anderen kämpfe gilt die summe aus a und v. das steht klar und deutlich in der hilfe.
    und noch was. bevor du sachen vorschlägst, was durchaus gut ist, solltest du dir überlegen welche konsequenzen das haben wird. einige vorschläge ( wie zb. bombardierung einer armee statt einzelner einheiten) sind gut, die anderen eher nicht. wieso zb sollten zuerst die schwächsten einheiten kämpfen? angenommen das wäre wirklich so, dann würde jede armee aus ganz vielen schwachen einheiten als kanonenfutter bestehen, um die teuren ja nicht zu verlieren.
    und der letzte punkt: wie ich selber festgestellt habe, ist es nicht so dass im feldkampf zuerst die stärksten einheiten dran sind. hatte neulich einen kampf mit artillerie und panzern in einer armee, und es haben zuerst die einheiten angegriffen, die in der armeeliste ganz oben standen, in meinem fall also die artillerie ( obwohl panzer mehr kk haben). folglich habe ich alle artillerieeinheiten verolren, aber was solls. selber schuld

  • In der letzten Runde habe ich mich auch häufiger geärgert weil ich die Hilfe falsch gelesen bzw. falsch verstanden hatte. Auch in dieser Runde habe ich noch heftige Fehler bei einer Stadteroberung gemacht - passiert mir nicht wieder.
    Wenn ich aber ehrlich bin muß ich zugeben, das es meine eigene Blödheit war und merke jetzt, dass das Kampfsystem doch recht logisch und in sich stimmig ist.
    Wenn ich z.B. mit den Kanonen nur noch Armeen angreifen könnte würde ich wohl keine mehr bauen - sie wären dann fast sinnlos.

  • old Stuff:das wichtigste steht wirklich gut in der hilfe drin. einzelne details und insbesondere luftkampf müssen in der hilfe noch leicht überarbeitet werden

    bombardierung sollte natürlich nur auf armeen oder mittels wahrscheinlichkeitsberechnung auch auf einzelne einheiten gelten

    new Stuff:


    was verbesserungsfähig ist, ist das balancing. z.B. kann eine Phalanx mit wiesenausbildung einen Jagdpanzer mit stadtausbildung auf einem wiesenfeld platt machen (ok, sie geht auch selbst mit drauf) - das kann ich nicht nachvollziehen. sie kann den panzer ankratzen aber vollständig vernichten ist zu unrealistisch.

    stattdessen ist das system aus civ2 ganz gut - da gab es doch die trefferpunkte und feuerstärke von einheiten. das könnte ja für civwar wie folgt angepasst werden:

    antike einheiten haben immer 1 trefferpunkt, mittelalterliche einheiten 2 trefferpunkte, industrie-einh. 3 trefferpunkte und moderne einh. 4 trefferpunkte. diese punkte werden auf die normalen angriff- und verteidigungsstärke multipliziert
    das restliche kampfsystem von civwar bleibt bestehen.
    würde jetzt wie oben erläutert, eine wiesenphalanx einen stadt-jagdpanzer auf einem wiesenfeld angreifen, so würden bisher beide vernichtet - mit dem neuen system hätte die phalanx
    mit ihrer ausbildung auf der wiese 4 KK * 2 für wiesenspezialisierung * 1 (für trefferpunkt) = 8 KK,
    der jagdpanzer hingegen hat 16 KK * 1/2 statdspezialis. (malus wegen wiese) * 3 (für trefferpunkt) = 24 KK

    der jagdpanzer hätte also in dem kampf 33% schaden eingesteckt was durchaus realistischer ist. es müssten dann evtl. die einheitenwerte angepasst werden, aber so wird der technologische aspekt hervorgehoben der meines erachtens etwas zu kurz kommt (durch riesenheere ist es ganz gut möglich laserkanonen usw. unschädlich zu machen)
    natürlich könnte wie in civ2 noch unterschiedliche feuerstärkenpunkte existieren (sehr gut für artillerie)

    ich weiß das macht alles komplexer, aber kämpfe sind nun mal nicht trivial ;)
    was meint ihr?

  • Das Problem an der Idee ist, Whity, das damit das Spiel an sich unfair werden kann. Klar ist es realistischer, wenn ein Jagdpanzer einer Phalanx überlegen ist. Aber dann bleibt für technisch rückständige Spieler nur noch die Selbstlöschung, wenn ein überlegener Spieler angreift.
    Das war ja das Problem mit den Bombern und der Luftverteidigung. Wenn du noch keine Flak bauen kannst aber der Gegner mit Bombern kommt wurde das Spiel sehr frustrierend. Daher gibts jetzt LV auch schon bei Musketenmännern.
    Wenn man jetzt noch das von dir vorgeschlagene einführt, wäre das eher frustrierend.
    Flunsi geht da nach Civ1, da konnten Phalanxen durchaus Panzer besiegen. ;)

    Die Idee hat aber trotzdem was. Ich würde dahingehend aber eine Umstellung des Forschungssystems vorschlagen, so das die einzelnen Zeitalter nur nach und nach (z.B. nach Jahreszeiten) freigeschaltet werden, dann aber für alle auf einmal, so das es zwar innerhalb der Zeitalter Unterschiede geben kann, aber jeder immer im gleichen Zeitalter ist.
    Dafür könnte man die Forschungen der vergangenen Zeitalter abschalten, man kann dann zwar auf das Wissen (nicht aber unbedingt auf die entsprechenden Einheiten oder Gebäude, kommt drauf an, wichtige Gebäude die man braucht schon, aber z.B. keine Weltwunder oder dergleichen) zugreifen (es macht ja nicht viel Sinn, Computer erfinden zu können wenn man nie Schrift erfunden hat), aber es wird einem nicht als Punkte angerechnet.
    Dann wäre die Motivation da, innerhalb eines Zeitalters möglichst alles zu erfinden, weil es eben Punkte gibt.
    Und wer zuerst die besseren Einheiten hat, hat dann ja zumindest temporär einen Vorteil.

  • @ moagim:
    Natürlich habe ich die Hlife gelesen, aber das ist alles nicht so leicht zu verinnerlichen - auch weil ich die Hilfe zu Bombardierung und Luftkkampf 3-4x gelesen habe ohne sie ganz zu verstehen, habe ich die Sache mit dem A- und V-Wert beim Feldkampf übersehen. Das tut mir leid, ändert meinen Vorschlag jedoch nur unwesentlich.

    Bei den Bombardierungen sehe ich die Schwachstelle ein, dennoch finde ich das "rosinenpicken" mit Bombern, Raketen und Artillerie noch problematischer. Die Reihenfolge kann also gerne eine andere sein; auch wenn ich das mit dem Kanonenfutter nicht soo problematisch finde, bei einer Bombardierung können ja mehrere Einheiten vernichtet werden, und dann sind sie auch nicht sooo billig (zumindest die 20% kosten doch alle Einheiten)

    Ich führe gerade einen von mir angezettelten Krieg, in dem ich heftig verprügelt werde. Aber dadurch habe ich bisher eine Menge gelernt! Auch Sachen, die ich in der Hilfe zwar schon gelesen hatte, aber durch die Praxis erst verstanden.

  • Whity
    dein vorschlag ist sehr gut. denn irgendwie muss man doch den technologischen vorteil ausnutzen. wenn also einheiten aus unterschiedlichen zeitaltern aufeinandertreffen, muss der fortschlittchichere einen vorteil haben. so wie du es sagst, wird die kk mit einem faktor multipliziert ( zwischen 1 und 4). den faktor kann man auch etwas anders wählen, zb 0.5 = antike bis 2 = moderne.
    toby
    wieso soll es dann unfair sein? es ist sehr unwahrscheinlich dass die nachbarn um mehr als ein zeitlalter auseindander liegen. klar ist man im vorteil wenn man bessere forschungen hat, aber dafür hat man vielleicht die wirtschaft vernachlässigt. und normalerweise führt man kriege gegen benachbaarte spieler, die ungefähr zur selben zeit angefangen haben. wenn sich der eine für technologie entscheidet, sollte er doch dafür belohnt werden. denn der andere kann sich zb nur auf wirtschaft konzentrieren, und sein technologischer nachteil sollte folglich bestraft werden. man sollte also immer eine wahl haben, zwischen militär/technologie/wirtschaft. was unfair ist finde ich, wenn mehrere spieler einen angreifen; das ist doch viel unfairer als 1vs1.

  • Bei den Bombardierungen sehe ich die Schwachstelle ein, dennoch finde ich das "rosinenpicken" mit Bombern, Raketen und Artillerie noch problematischer. Die Reihenfolge kann also gerne eine andere sein; auch wenn ich das mit dem Kanonenfutter nicht soo problematisch finde, bei einer Bombardierung können ja mehrere Einheiten vernichtet werden, und dann sind sie auch nicht sooo billig (zumindest die 20% kosten doch alle Einheiten)

    Ich selber finde gerade das Rosinenpicken sehr gut. Und realistisch. Wenn ich General wäre und meine Sturzkampfbomber lossschicken würde, dann würde ich meinen Jungs sagen: haut auf die Einheiten, die uns im Moment am meisten Schaden zufügen könnten ... würde also der Feind vor meiner Stadt stehen, dann ist es das Ziel der Verteidiger, die Einheiten mit großer Reichweite auszuschalten, die meine Stadt sturmreif schießen wollen - das hat man in der Antike und im Mittelalter mit Ausfällen getan und die Angriffstürme und den Nachschub angegriffen - später sind dann die Sturmkampfbomber/Kamikazes gekommen, die gezielt Einheiten angegriffen haben ... einfach meine Bomben grob überall abwerfen ist nicht unbedingt sinnvoll?! Der Angreifer will ja mit der Artellerie ähnliches erreichen und die Stadt sturmreif schießen. Pauschal draufhauen mag ich nicht ... ;(

    Ups ... ich hab nach ewig langer Zeit auch mal wieder was geschrieben!!!!!! *grins*

    Andrew ohne Land
    ein Ritter ohne Furcht und (T)Adel

    Zitat

    Original von Airewathion
    ach komm schon du warme milch mit honig trinker ;)

  • toby
    natürlich ist das für nachbarn ungünstig wenn sie nicht mitziehen, aber wie Moagim schon schrieb, sind nachbarn meist zur gleichen zeit gestartet und dann hat der eine das halt verbummelt. aber da könnten die faktoren wirklich noch angepasst werden.

    am technologiebaum muss wirklich noch gefeilt werden - ich kann ohne "Rad" panzer bauen :D
    da fehlen noch diverse abhängigkeiten über mehrere zeitalter bzw. schlüsseltechnologien die einen sprung ins nächste ermöglichen und nicht die anzahl! damit trotzdem die spieler möglichst alle technologien erforschen, sollte der punktebonus dafür erhöht werden oder man könnte zusätzliche technologien anbieten um bei diversen einheiten die KK zu erhöhen

  • Die Erfahrung mit den Bombern hat aber gezeigt, das es eben nicht so einfach ist, wie ihr das hier darstellt.
    Nimm einen Noob oder jemanden der halt wirklich später angefangen hat, es ist ja so schon frustrierend für diese Leute wenn da der nette Nachbar vorbeikommt, wenn dem seine Armeen dann noch unbezwingbar sind hast du den Spieler auf jeden Fall verloren.
    Generell sollte man bei solchen Dingen immer darauf achten, das es nicht zu unbalanciert wird.
    Und es kann schnell mal passieren das man selber noch in der Antike ist, während der Nachbar schon ins Mittelalter aufgestiegen ist.
    Nimm dann mal Axtkämpfer gegen Armbrustschütze. Das sind aktuell 5KK gegen 8KK, nach dem Vorschlag aber 5KK gegen 16KK. Da hilft dann auch passende Spezialisierung nicht mehr so richtig viel.

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