Felder, Ressourcen und so

  • Ich habe da ein sehr interessantes Dokument von Yolande bekommen, das mich etwas nachdenklich gemacht hat.
    Jedenfalls stellt sich mir aktuell die Frage, welche Ressourcen und welche Felder wir eigentlich wollen?
    Ich habe bisher eigentlich nicht weiter als bis an die Grundressis (Rohholz, Bruchstein, Golderz, Eisenerz,Wolle, Nahrung) gedacht. Aber es gibt ja noch mehr! Bloß, wie verpackt man das, wie bringt man das sinnvoll unter?

    Daher ist folgende Idee geboren worden, die sich eigentlich aus den bisherigen Ideen auch ergibt:
    Jede Rasse bekommt eine eigene Motiviation. Und da sollen die "Luxusgut-Ressis" eine wichtige Rolle spielem.

    Orks: Werden durch Kampf und Bewegung (Nomaden eben) motiviert, in geringeren Maße auch durch Wein.

    Elfen: Was motiviert bitte Elfen?!

    Menschen: Können durch alles mögliche motiviert werden, d.h. entweder durch eine gute Wirtschaft (doppeldeutig *G*) oder durch Kampf.

    Zwerge: Werden nur durch gute Wirtschaft motiviert, je mehr Handel, desto besser.

    Die Grundressis werden von allen benötigt (nicht im gleichen Maße).
    Die Luxusressis können durch jeden produziert werden (das werden eigene Ressourcen auf der Karte wie in LH), liegen aber nur auf gewissen Feldern.

    LGs sind: Weintrauben (Wiese), Salzstein (Berg), Honigwaben (Wald), Felle (Steppe)

    Die Feldtypen die ich jetzt fest einplane sind:
    Wiese
    Wald
    Berg
    Steppe
    Wasser (ob jetzt Fluss oder See oder Meer) Wasser ist generell unpassierbar (jedenfalls vorerst)

    Nahrung kann überall gewonnen werden.
    Eisen, Gold, Stein, Salz sind Ressourcen des Berges.
    Stoff wird auf Wiesen gewonnen
    Holz in Wäldern

    Orks bevorzugen die Steppe, sind aber Allrounder.
    Menschen bauen ihre Städte nur auf Wiesen, Zwerge nur auf Bergen, Elfen nur in Wäldern.
    Was mich jetzt ein wenig stört, ist die Zentrierung der Ressourcen auf Bergfeldern.
    3 der Grundressis können nur dort gewonnen werden, das ist nicht so optimal.
    Vorschläge?

    Aus den Grundressis und den LGs kann man dann Zwischenprodukte machen.

    Holz=>Schnittholz/Bretter/Holzkohle
    Eisenerz+Holzkohle=>Eisen/Stahl
    Golderz+Holzkohle=>Goldmünzen/Goldbarren
    Wolle=>Stoffe
    Bruchstein=>Stein/Ziegel/usw
    Nahrung=>verarbeitete Nahrung (soll heißen, das da "mehr" draus wird, das sich die Verarbeitung also lohnt. Nahrung kann auch "roh" verbraucht werden).
    Weintrauben=>Sturm
    Honigwaben=>Honig
    Salzstein=>Salz
    Felle=>gegerbte Felle

    Aus diesen Zwischenprodukten werden Endprodukte:

    Eisen+Schnittholz=>Werkzeuge (werden beim Gebäudebau gebraucht und sind ein Verbrauchsgut)

    Stahl+Schnittholz=>Waffen (Menschen/Zwerge)
    Stahl+Stoffe=>Rüstungen (Menschen/Zwerge)
    Gegerbte Felle=>Rüstungen (Orks)
    Stein+Schnittholz=>Waffen (Orks)
    Schnittholz=>Rüstungen (Elfen)
    Schnittholz+Eisen=>Waffen (Elfen)
    Honig=>Süßigkeiten
    Sturm=>edler Wein
    Salz=>Gewürze
    gegerbte Felle=>Kleidung
    Stoffe=>Kleidung
    Goldbarren=>Schmuck
    verarbeitete Nahrung=>leckere Nahrung (*öhm* besserer Begriff? *G*)


    Das sind so generelle Überlegungen.
    Da ich nicht ganz zufrieden damit bin, würde ich darüber gerne chatten (geht schneller als die Diskussion hier).
    Mein Vorschlag wäre da morgen, 21 Uhr im bekannten Channel.
    Das Ergebnis der Debatte (die ich spätestens Ende der Woche beendet haben will!) wird dann finalisiert (ergo nicht erneut zur Debatte gestellt), ins Trac formuliert und dann schnellstmöglich umgesetzt.
    Aus diesen Angaben ergeben sich dann die Rassen und aus Rassen und Ressourcen dann das grundlegende Forschungskonzept und die notwendigen Gebäude.

  • Bevor ich was dazu schreibe:

    Ich verstehe den Zusammenhang von Motivation und LGs nicht.
    Was genau meinst du mit Motivation der Rassen und wie willst du das ingame nutzen?

  • Wenn ein Spieler sein Volk motivieren kann, ist es zufrieden. Kann er es nicht motivieren, braucht er LGs, um die Zufriedenheit herzustellen. Wobei es zumindest bei Zwergen und Menschen so ist, das allein die Beschaffung der LGs schon Motivation sein kann (florierende Wirtschaft usw.).
    LGs wirken aber schwächer, man braucht viel davon. Ein Ork kann so wohl nur kurzfristig seine Leute zufriedenstellen (und wer will schon ständig saufen und fressen? *G*).
    Motivation soll generell ein Ziel sein, auf das der Spieler hinarbeiten kann. Die jeweilige Rasse muss halt entsprechend der Ausrichtung des Spielers gewählt sein, ein friedlicher Wirtschafter wird nicht Ork spielen können.
    So will ich den Spielern eben ein definitives Ziel geben, neben dem allgemeinen Zielen wie Macht gewinnen und Nachbarn plätten. ;)
    Dazu kommen noch die "Teamziele", soll heißen, zb den Kaiser zu stürzen, das kann keiner alleine machen.

  • Zitat

    Elfen: Was motiviert bitte Elfen?!

    Das Leben selbst, die eigene Arroganz, die Gemeinschaft mit seinen Mitelfen, die Unfähigkeit der anderen Rassen, Parties im Frühjahr + Sommer+Herbst+Winter, einen Zwergen über den Tisch ziehen, Orks und Trolle erschlagen, Kuscheln im Gras, Kuscheln im Wasser, Kuscheln bei Mondenschein, Kuscheln bei Tag, mit den Freunden um die Häuser ziehen, etwas selbst Erbauen oder selbst Erschaffen, ein gutes Glas Wein oder auch zwei... ich denke das müsste doch für den Anfang langen .... ach ja nicht zu vergessen :hoppel: :hoppel: :hoppel: :hoppel: :hoppel: :hoppel: :hoppel:

    Zusatz: Du wirst die Rüstungen der Orks und Elfen überarbeiten müssen. Oder du gibst ihnen super hohe Lebenspunkte und schnelle Heilfunktion. Sonst hast du keine Chance gegen Zwerge und Menschen.

    Du könntest folgendes machen:

    Orks sind fast nicht totschlagbar durch die hohen Lebenspunkte - Rüstung kann bleiben vom Material.

    Elfen Holz-Metall-Kombination - nenn es von mir aus eine magische Legierung.

    "Ich mag dieses Logo :hoppel:. Ist es nicht schön? ;) "

    ************Cuivíenen alfirin***********

    Einmal editiert, zuletzt von Lilian Fealóce (16. Januar 2007 um 18:19)

  • Wie wäre es mit Bernstein/Perlen aus dem Meer?? <-- Jeder Feldtyp ein LG.

    Oder Edelsteinen? Oder Schmuck??

    Ich meine, es gibt kein anderes Volk, an dem sowas auch nur annähernd ästhetisch aussähe - außer eben bei Elfen!

    Blumen?? :D


    Thema Rüstungen:

    Wie war das nochmal mit leichten und schweren Kriegern?? Wie willst du die unterscheiden? Gleiches Material, nur mehr davon und teurer ist dann die schwere Rüstung??

    Einmal editiert, zuletzt von Yolandé á Niqúis (16. Januar 2007 um 18:28)

  • Genauere Definitionen kann man später machen, nur weil eine Rüstung nicht aus Vollmetall besteht, muss sie ja nicht schlecht sein. Die Orks sollen auch sehr zäh sein und hohe Reproduktionsraten haben. Die machens halt mit Masse aus.
    Und die Elfen werden niedrige Reproduktionsraten haben, dafür aber wohl mitunter das beste Militär haben, da sie sehr auf Magie bauen.
    Wasser hat keine Ressis außer Nahrung, Perlen könnte es da evt. geben, woraus man dann mit Gold Schmuck machen kann. Hm. Eigentlich eine sehr gute Idee, Perlen werden dann bei Zwergen heiß begehrt sein, nur gibts die im Gebirge nicht... :D

    Das ist der Plan.

    Und da heute keiner im Chat war (ja, ich war 1/2h zu spät...)
    Nächster Termin ist morgen 22 Uhr und danach ist das hier final. Ich nehme hier auch keine Bemerkungen entgegen!
    Also, morgen 22 Uhr ist die letzte Chance zum Brainstorming über dieses Thema hier!

  • Ich möchte mal vorschlagen, die Nahrungsproduktion in Gebirgen stark einzuschränken. Heißt, ein erfolgreicher Zwerg MUSS Nahrung importieren von den Völkern, die in Wald und Wiese leben.

    Das Problem, so wie es jetzt aussieht, ist, dass ich, um erfolgreich Mensch oder Elf sein zu können, von ZWERGEN unverhältnismäßig stark abhängig bin (Eisen, Gold, Stein).

    Nahrung sollte eventuell das größte Problem eines Zwergs sein. Handel ist damit für einen Zwerg das A und O. Soll ja eh die Händlerrasse sein.

    LGs,Nahrung und Holz MUSS er importieren.
    Gold, Eisen, Stein MUSS er exportieren.

    Es darf nicht passieren, dass ein Zwerg für wenig Gold und Eisen, fast kostenlos die RES bekommt, die er benötigt. Ergäbe ein Balancingproblem.


    Was das Chatten angeht:
    1. Habe kein IRC.
    2. Kenne den Channel nicht.

  • Lieber Toby,

    dein Chatvorschlag in Ehren, aber warum müssen die Chats immer so verdammt knapp angesetzt werden????

    Noch mal zum Thema Rüstungen:

    Ich habe nicht gesagt, dass sie schlecht sind. Nur habe ich ein kleines logisches Problem damit. Ich stelle mir gerade einen Zwergen mit Runenaxt vor der auf eine Holzrüstung los geht. *Autsch - ganz grosses Autsch* Magie hin, Magie her. Auser dem habe ich noch nie einen Dunkelelfen, Hochelfen oder Auelfen in Holzrüstungen gesehen - ok gelesen. Wie Richard so schön sagte die Waldelfen sind die Umweltterroristen.

    Zum Thema Population: Zitat aus einer Rollenspielgruppe - Warum gehen die immer davon aus - das Elfen nicht erfolgreich poppen? Man es gab auch andere Zeiten als die Bei den Göttern wir sind vom Aussterben bedroht.

    Vorschlag für weiteres Luxusgut: Schokolade - ich denke jedes Volk kann sich damit anfreunden :D. Ress die dafür gebraucht werden: Milch (Wiesenfeld), Kakao (Wiesenfeld), Zuckerrüben (Wiesenfeld).

    Noch mal zum Thema Zwerge. Meiner Meinung sollten die kein Holz haben, aber benötigen. Sonst haben die anderen Völker keine Chance. Und sie sollten sehr lange brauchen um Holz zu verarbeiten. Stein sollte auch bei den Menschen vorhanden sein. Gold auch bei den Elfen. Zwerge haben zu Beginn ein Eisenmonopol. Ansonsten haben die Grubenbuddler einfach zuviele Startboni.

    @Yolande: Guckst du oben - da finden du Knopf auf dem stehen - Chat :hoppel: :hoppel: :hoppel: :hoppel:

    "Ich mag dieses Logo :hoppel:. Ist es nicht schön? ;) "

    ************Cuivíenen alfirin***********

    2 Mal editiert, zuletzt von Lilian Fealóce (17. Januar 2007 um 08:23)

  • Ich will endlich mal vorwärts kommen, mir kommts so vor, als ob ich bei OH auf der Stelle trete. Ich lass mich noch auf einen anderen Termin ein, solange er noch DIESE Woche ist.
    Übrigens, Schoki ist abgelehnt, es gibt Süßigkeiten (nur halt aus Honig :P ).
    Und der Elfe, der sich von nem Zwerg mit Axt treffen lässt... na ja, der hats verdient! ;)
    Keine Sorge, das Militärsystem kommt später und da kann man das gerne nochmal erwähnen und "hübsch" machen. Erstmal kommen die grundlegenden Sachen und nur weil da Rassen in Klammern stehen, heißt das wenig. Auch Menschen können "Rüstungen" aus Holz machen, das sind dann halt Holzschilde und sonst nix (Ultraleichte Truppen oder sowas).
    Mal sehn, Militär soll sehr baukastenweise sein. Ist aber hier nicht das Thema!

  • Hab mal einen kleinen Vorschlag zur vorgehensweise:
    Wie wäre es wenn man langsamer vorgeht. Bin der Meinung reine Wi-Version zu start würde erst mal helfen.
    Da OH ja wenige aber ausbaufähige Städte hat.
    Wie wäre es, wenn es erst mal nen Siedler gibt, mit dem man rumlaufen kann und ne Stadt baut, welche man dann einfach ausbaut.
    Dabei nur Grundrecourcen und möglichts wenig weiterverarbeitung.
    So ein Sytem erst mal Bugarm zu bekommen und zusätzlich sinnvoll zu balancen ist schon schwer genug. Und dann den Rest sinvoll implementieren. Von anfang an Krieg und Handel - halte ich für nahezu aussichtslos.

    zu topic:

    Halte es für zu extrem, wenn z.B. ein Elf kein Bergbau betreiben kann, bzw. ein Zwerg keine Nahrung. Jede Rasse sollte auch autak überleben können.
    Mali für die Rassen (je nach dem ob man die softcore oder Hardcoreversion spielt) halte ich für angebrachter:
    Z.B. Mensch auf alles 100%
    Zwerg: 120 % Bergbau/ 80% auf Nahrung
    Elf: 100 % Nahrung/ 50 % Hunger/ 80 % Bergbau

    Aber bei so etwas ein sinnvolles Balancing zu finden - dafür muss man es einfach spielen. Sonst steht am Ende ein verbuggtes Monster an Code, welches man einfach nicht in den Griff bekommt.

    Edit: Sorry, hatte deinen Post noch nicht gelesen. Halte ich aber für sehr vernünftig.

    Einmal editiert, zuletzt von Richard der Helle (17. Januar 2007 um 11:01)

  • K, also was lesen wir (Chat-Vorbereitung):

    ZWERG: kann nicht wandern, ist spezialisiert auf HANDEL und auf BERGBAU
    ZWERG: muss handeln MÜSSEN. Das sollte zu Spielbeginn klar sein für ihn. ZWERG: spielen, bedeutet nicht, sich eingraben können und vor sich hin werkeln. Es ist sozusagen deren Job, den INGAME-HANDEL am Laufen zu halten.
    ZWERG: kann NICHT alle RES selbst abbauen.
    ZWERG: braucht NAHRUNG, HOLZ, LGs von extern.
    ZWERG: tauscht BERGPRODUKTE gegen WIESEN- und WALDPRODUKTE
    ZWERG: muss "das EBAY-Tool" in seinem Acc. nutzen. Er sorgt für Angebot und Nachfrage, das soll seine Zeit fressen. Nur das kann sein ÜBERLEBEN sichern.
    ZWERG: kämpft im Gebirge hervorragend

    ORK: MUSS wandern, ist spezialisiert auf KRIEG, PLÜNDERUNG und ZERSTÖRUNG. Nur KRIEG sorgt für überleben der Art. Das muss zu Spielbeginn für ihn klar sein.
    ORK: Rasse ist sehr ZEITINTENSIV.
    ORK: kann alle für ihn relevanten RES in begrenztem Maße abbauen
    ORK: ist nur bedingt auf Handel angewiesen, am besten garnicht. Wer Krieg führen soll, darf über Handelsbeziehungen nicht an die Kandarre genommen werden können
    ORK: HANDEL = Plünderung (alle RES und LGs plünderbar)
    ORK: HAUPTAUFGABE INGAME: für TRUBEL sorgen. Er hat die Aufgabe, eingefahrene routinemäßige Kuschelorgien von Gruppen aufzubrechen durch seinen Zwang zum Kampf und zur Plünderung.
    ORK: meidet WÄLDER, ELF macht ihn dort kalt
    ORK: PLÜNDERT auch NICHT-STADT/DORF-FELDER (Kahlschlag, Wiese wird Schlammfeld)
    ORK: kämpft überall passabel

    ELF: kann sich nicht in sichere Städte zurückziehen (so wie es derzeit aussieht, wenn ich Toby recht verstanden habe - auch wenn er im Eingangspost schon wieder was anderes schreibt - verwirrend)
    (ELF: kann WANDERN, weil UNGEBUNDEN, DÖRFER werden umgesiedelt)
    ELF: WALD ist sein RÜCKZUGS- und KAMPFGEBIET
    ELF: ist auf HANDEL angewiesen
    ELF: tauscht WALDGÜTER gegen BERG- und WIESENGÜTER
    ELF: benötigt mehr LGs als andere (vielleicht für MAGIE?)
    ELF: FORSTET durch seine Anwesenheit WÄLDER AUF

    MENSCH: kann nicht wandern, ist spezialisiert auf NAHRUNG
    MENSCH: ist ALLROUNDER, kann nichts nicht und alles ein bisschen
    MENSCH: ist auf HANDEL angewiesen
    MENSCH: tauscht WIESENPRODUKTE gegen WALD- und BERGPRODUKTE
    MENSCH: benötigt LGs
    MENSCH: Standardeinstiegsrasse für Noobs, weil Testgelände
    MENSCH: kämpft auf Wiesen hervorragend


    [b]LGs[b/]

    Weintrauben (Wiese) <--wächst aber auch an HÄNGEN = Gebirge!!!???

    Salzstein (Berg) <-- kann auch in WÜSTE (Saline) oder MEER gewonnen werden !?(sollte SALZ wirklich LUXUS sein?)
    Ich schlage vor, SALZ gegen KRISTALLE/EDELSTEINE (Berg) zu tauschen. Ich werde jedenfalls nicht mit ner billigen Perlenkette rumlaufen!!!

    Honigwaben (Wald) <-- wie wärs mit Edlem Holz/Gewürz/Tabak/Heilpflanzen?)

    Felle (Steppe) <-- nicht plausibel, Felltiere gibts überall und Nahrung, wo auch Fleisch dazugehört, wird ja laut Toby überall abgebaut in verschiedenen Dimensionen

    Perlen (Meer)


    FAZIT: Jede Rasse sollte 1-2 LGs produzieren können und 3-4 benötigen für optimale Spielweise. Den Orks aber würde ich KEINERLEI LGs geben.


    generelle ZUSAMMENFASSUNG:

    Das RES-Grundkonzept ist eine der wichtigsten Dinge im Spiel. Hier legen die Spieleentwickler meist den Grundstein für ihren gröbsten Schnitzer.
    Sie beachten nämlich nicht, dass sie, wenn sie KRIEGERISCHE AKTION wollen, das auch ermöglichen müssen.
    Die meisten Browsergames haben da in ihrem System einen eklatanten Logikfehler. Die Kurzfassung lautet: HANDEL VS KRIEG.

    Handel schafft Abhängigkeit und Beziehung. Handel lähmt kriegerische Aktivitäten. Effizienztechnisch ist es nämlich immer am optimalsten mit seinen nächsten Nachbarn Handel zu treiben (geringste Transaktionskosten)
    Ergo ist Handel dann am sinnvollsten, wenn Frieden herrscht.

    Krieg mischt Abhängigkeit und Beziehung auf. Krieg zerstört eingefahrene Strukturen. Effizienztechnisch ist Krieg dann am optimalsten, wenn man seinen nächsten Nachbarn fertigmacht. (geringere Kriegskosten, kein zerstückeltes Reich).
    Krieg sorgt meist dafür, dass Handel abnimmt oder zum Erliegen kommt.
    Ergo kann ich dann am besten Krieg führen, wenn ich handelstechnisch von niemandem abhängig bin.

    DESHALB SOLLTE EIN ORK, WENN ER ABSOLUT KRIEGERISCH SEIN SOLL, DEN HANDEL NICHT BRAUCHEN!!!!

    Die anderen drei Rassen sorgen durch ein gegenseitiges Schere-Stein-Papier-Handelsystem für ein ständiges Entstehen von Handelsbeziehungen und ermöglichen so den Nicht-Kriegerischen-Weg.

    Wenn es uns gelingt, hier ein GLEICHGEWICHT (ORK zerstört Beziehungen- andere Rassen bauen Beziehungen) zu finden, wird es ein gutes Spiel, in dem KRIEGERISCHE AKTION stattfindet.

    Mit Tobys Vorschlägen in Bezug auf die Produktionskette (Rohprodukt-Zwischenprodukt-Endprodukt) bin ich einverstanden, bis auf die angesprochen FELL- und SALZprobleme.

  • Kleine Korrektur zu den durchaus richtigen Anregungen:
    Die jeweiligen Rassen können sehr wohl alle Ressourcen abbauen. Dazu gibt es die Dörfer, quasi als Aussenstellen der Städte. Die Städte können nur auf dem jeweiligen Lieblingsgelände gebaut werden (bzw. wird es nur da Sinn machen).
    Die Dörfer können überall im Umkreis von x Feldern gebaut werden und versorgen die Stadt mit Rohstoffen. Also kann der Waldelf durchaus Eisen, Gold und Stein abbauen.
    Denke auch, das das Kartendesign sich dem Spieldesign anpassen wird. Ich will schon durchgehende Geländearten, um Wiesenebenen, große Wälder und Gebirgszüge zu simulieren. Aber ich denke, das es für die Balance auch einzelne "Steinbrocken" mit Ressourcen in den anderen Gebieten geben wird.
    Oder evt. doch noch eine weitere Geländeart "Hügel", die wie Gebirge auch Eisen und Gold und Stein beinhalten kann und die überall vorkommt...

  • @ Yoli:

    Zitat

    Ergo ist Handel dann am sinnvollsten, wenn Frieden herrscht.

    oder angreifen, paar Dörfer abfackeln und erpressen :muhahaha:

    Ein solche Aspekt, daß es nähmich auch sinn machen sollte eine Stadt jemandem abzunehmen (gut ausgebaute Stadt sollte schweine teuer sein -
    Am besten zur Effizienzsteigerung der Prod no Limit, man kann immer noch eine Bergwerk, Schmiede oder was auch immer - weiter ausbauen).

    Bsp. NH - Wi entwicklung ist praktisch mit erreichen von Prod 3 abgeschlossen, Städte werden also wertlos, da alle gleich sind (und das nach ca. 2-3 Wochen).
    Folge: Fackelorgien.
    So etwas sollte in OH vermieden werden.

    2 Mal editiert, zuletzt von Richard der Helle (17. Januar 2007 um 12:01)

  • Ok, zum Verständnis:

    1. DORF: baut jede Art von RES ab, abhängig von ORT ?
    2. STADT: verarbeitet RES, fördert nicht ?
    3. DORF: kann leicht geplündert und ausradiert werden, weil wenig DEF ?
    4. STADT: ist nur mit großem Aufwand zu knacken ?

    Wenn ja, hat das zur Folge:

    5. STADT sichert GRENZE
    6. hinter Stadt wird DORF gebaut

    oder

    7. DÖRFER kreisförmig um STADT angelegt, um Transportkosten zu senken und Reisezeiten von Armee im DEF-Fall

    8. ORK kann PLÜNDERN, PLÜNDERN, PLÜNDERN, ELF/MENSCH/ZWERG ist aber nicht sofort ausgelöscht
    9. nur AKTIV DEFFEN verhindert komplette Brandschatzung des Reiches, Einbunkern führt zum Ruin

    Würde 1-9 mit ja beantwortet, fände ich das gut. :hoppel:

  • 1-9: Ja. ;)
    Und genau das will ich erreichen! ;)
    Städte sind schwer schwer zu knacken, wer sich aber einbunkert und die Dörfer dem Feind überlässt wird verhungern und vor die Hunde gehen. Aktiv deffen, das ist das Ziel.
    Und Feinde wollen erstmal die Umgebung klären, bevor sie die dicken Happen angreifen.

    Richard, ich will allerdings auch keine Dauerbauorgien wie in diversen Space-Games.
    Was ich plane, ist, das man seine Städte individuell ausbauen kann und zwar so, wie man das gerne möchte. Du willst 2 Erzschmelzen in einer Stadt haben? Kein Problem! Jedenfalls solange, wie da noch Platz ist. Denn das ist die Grenze: Städte werden nicht beliebig groß, daher kann man nur soviele Gebäude bauen, wie eben geht. Aber das kann auch jeder selber entscheiden. Städte sollen sich durchaus spezialisieren können.
    Ich bau also meine Waffenschmieden lieber im Zentrum meines Reiches usw.
    Wobei natürlich auch Gebäudeupgrades angedacht sind, das müssen nicht 3 Stück sein, das können mehr oder weniger sein. Da kommt dann auch das Forschungssystem ins Spiel und auch was man forscht, da gewisse Forschungen sich ausschließen sollen.

  • Kome heute abend nicht zum Chat. Bin krank, müde und knülle. Habe aber extra deswegen alles mir wichtige hier heute noch einmal eingebracht, damit es berücksichtigt wird.

    Wenn ihr das RES-Konzept so fertig habt, dann tragt doch mal bitte in alle Rassen-Threads ein, dass sich Gedanken gemacht wird (bis Stichtag), welchen Wirtschafts-Gebäude-Baum es für diese Rasse geben soll/muss. (ca. 50 Gebäude?)

    Viel Spaß heute abend.

  • Ziehe entweder Freitag oder Samstag endlich in ne Wohnung um, werde vermutlich Sonntag dann "daheim" sein. Je später für Euch, desto besser für den Narigo ;)

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