Und weiter gehts... Skillentwicklung & Sonstiges

  • Ich code aktuell weiter am RPG-System (Shop ists keiner mehr, aber irgendwie klingt das noch nicht richtig, Namensvorschläge werden angenommen).

    Letzter Stand: Aktuell bin ich dabei, das Charaktersystem einzubauen. Das heißt, das ich daran noch tüftle.
    Es wird keine Klassen geben, das ist mir zu statisch, außerdem, so wie ich euch kenne, wollt ihr dann wieder Kombiklassen usw. Nö, nicht mit mir. ;)
    Stattdessen gibt es vier Bereiche (aktuell, eventuell werden es mehr):
    Nahkampf, Fernkampf, Magie, Hinterhalt, Allgemeines
    Das sollte recht selbsterklärend sein, denke ich.
    In diesen Bereichen gibt es sog. Skills, die verschiedene Fähigkeiten ermöglichen, uA. soll auch das Magiekonzept so realisiert werden. Je öfter man einen Bereich benutzt, desto besser wird man darin. Wer also ständig mit dem Schwert auf seine Gegner einprügelt, wird quasi Krieger, weil er viel Erfahrung im Nahkampf hat. Wer lieber zaubert, wird sowas wie ein Magier. Und wer beides macht, wird irgendwas dazwischen. ;)
    Was mir da nun fehlt, sind entsprechende Skills. Ich baue daher auf eure Kreativität!

    Das ganze sollte/könnte in etwa so aussehen:

    Heftiger Schlag +5 Stärke -5 Agilität
    In einen harten Schlag legt der Ausführende seine ganze Kraft und verursacht dadurch mehr Schaden. Allerdings ist er dabei recht unflexibel.

    Harter Schlag +5 Stärke +5 Schaden -5 Agilität
    Aufbauend auf dem Heftigen Schlag und durch viel Muskeltraining weiter verbessert, ist dies eine gewaltige Fähigkeit

    Dampfhammer +8 Stärke +8 Schaden -10 Agilität 1% Chance auf Instantkill
    Wahre Muskelmassen und langes Training machen diesen Schlag zum ultimativen Todschläger.
    Benötigt: Stärke min. 18 Stärke

    Die Auswirkungen sollen quasi beliebig sein dürfen, jedoch im Rahmen des normalen. Auch sollten Skillketten aufgebaut werden, so das die Skills eben aufeinander aufbauen.
    Gewisse Grundvoraussetzungen wären auch nicht schlecht, besonders auch bei der Magie. Und etwas im Gleichgewicht sollte es auch sein. ;)
    Und sich gegenseitig ausschließende Skills wären auch nicht übel.

    Legt los. Ich werd mich wieder erkenntlich zeigen. ;)


    Achja, euer Forengold bringt euch künftig im Shop nichts mehr. Das ist zu unausgeglichen. Daher gibts da nun ein eigenes Goldsystem. Gold erlangt man dann durch Quests (und nette Gamemaster) oder Duelle. Oder noch irgendwie anders, mal sehn... :D

    Achso, es wird 4 Rassen geben (die aus NH bekannten), die sich in ihren Werten unterscheiden. Kann man alles ausgleichen, aber wer als Ork nen Magier spielen will, hats halt schwerer. ;)

  • Zitat

    Original von Schattengänger
    Achja, euer Forengold bringt euch künftig im Shop nichts mehr. Das ist zu unausgeglichen. Daher gibts da nun ein eigenes Goldsystem. Gold erlangt man dann durch Quests (und nette Gamemaster) oder Duelle. Oder noch irgendwie anders, mal sehn... :D


    JUUUUHUUUU!!!
    Ich muss mich nicht ärgern weil ich all mein Gold verzockt habe :bonk: :D

  • hmm, dann mach ich mich halt morgen Früh n bissl ran.
    Man brauch ja auch Zeit für sowas.

    Realität ist die Illusion,
    die durch Alkoholmangel hervorgerufen wird.


    Er tobte gegen das Forum,
    er tobte gegen die Admins,
    er tobte gegen die Threads,
    aber hauptsächlich spammte er.

  • So, hab mich jetz ma mit den Nahkampf beschäftigt.

    Mit dem Rest beschäftige ich mich wie gesagt dann morgen früh.

    Skill Trees hab ich aber net und Skill beschreibungen hab ich auch net gemacht, weils sons zu viel zum posten wäre.
    (man will ja auch mehrere Möglichkeiten haben nen Krieger zu spielen ^^ )

    Das wird immer so aussehen:

    Skillname (vorraussetzungen)
    - Was der skill macht
    (ob das lernen dieses Skills das lernen eines anderen ausschließt)


    Dann ma los :

    Harter Schlag (13 Str.)
    - +5 Dam. , -2 Beweglichkeit

    Sehr harter Schlag (14 Str., Harter Schlag)
    - +7 Dam. , -3 Beweglichkeit

    Extrem harter Schlag (16 Str., Sehr harter Schlag)
    - +10 Dam. , -4 Beweglichkeit

    Damfhammer (18 Str., Extrem harter Schlag)
    - +15 Dam , - hälfte der Beweglichkeit

    Zorn des Kriegsgottes (22 Str. 18 Fitness, Damfhammer)
    - +30 Dam , Beweglichkeit wird auf 1 Reduziert, Rüssi auf 0 diese Runde
    (tödlicher Stoß)

    Tödlicher Stoß (21 Str. 18 Fit., Damfhammer)
    - Prozentchance auf Instantkill des Gegners, dafür aber 2 Runden Rüstung
    auf 0 reduziert und bewegungsunfähig
    (Zorn des Kriegsgottes)

    Wütender Ansturm (14 Str. 10 Bew.)
    - 1 Extraschlag die Runde, verringerte Trefferchance für alle Schläge diese
    Runde

    Verzweifelter Schlag (14 Str. 10 Fit.)
    - +10 Dam, 5 Dam an sich selbst

    Verzweifelter Ansturm (18 Str. 13 Fit. 13 Bew. Verzweifelter Schlag, Wütender Ansturm)
    - 2 Extra angriffe, hälfte des Schadens der Extraangriffe auf sich selbst

    Mut der Verzweiflung (20 Str. 16 Fit. 13 Bew. Verzweifelter Ansturm)
    - +2 Angriffe, Doppelter Schaden mit jedem Angriff, reduziert HP auf 1.
    Wenn Hp schon auf 1 sind, tritt der Tod nach ausführung der Angriffe ein

    Gegenschlag (14 Str. 14 Fit. 12 Bew.)
    -Kontert bis zu 2 gegnerische Angriffe, dafür keine eigenen Angriffe
    (Schildschlag, Schildblock)

    verbesserter Gegenschlag (16 Str. 16 Fit. 14 Bew. Gegenschlag)
    -Kontert bis zu 3 gegnerische Angriffe, dafür keine eigenen Angriffe

    Harte Gegenschläge (20 Str. 18. Fit. 14 Bew. verb. Gegenschlag, harter Schlag)
    -Kontert bis zu 3 gegnerische Angriffe mit harten Schlägen,
    dafür keine eigenen Angriffe

    Linker Haken (Str.14)
    - 1 punkt Schaden, kleine Chance zu stunnen
    (kann nicht verwendet werden, wenn ein Schild benutzt wird)

    verbesserter linker Haken (Str. 17, Linker Haken)
    - 2 punkte Schaden, Chance auf Stun

    Linker Hammer (Str. 21, verb. linker Haken)
    - 5 punkte Schaden , Gegner wird 1 Runde lang gestunnt

    Kampfsprung (13 Str. 12 Bew.)
    - kann nur in der 1. Kampfrunde benutzt werden,
    +6 Schadenspunkte
    (Wütender Ansturm)

    verbesserter Kampfsprung (16 Str. 15 Bew., Kampfsprung)
    - kann nur in der 1. Kampfrunde benutzt werden,
    +13 Schadenspunkte

    Angetäuschter Schlag (15 Str. 15 Bew.)
    - Halbiert 1 Runde lang die gegnerische Block und Ausweichchance

    Rüstung zerschlagen (14 Str.)
    -senkt die Gegnerrüstung

    verb. Rüstung zerschlagen (18 Str., Rüstung zerschlagen)
    -senkt die Gegnerrüstung stark

    Schildblock (12 Str., 12 Fit.)
    -halbiert nächsten bekommenen Schaden
    (nicht in der gleichen Runde anwendbar wie Schildschlag etc.)

    verb. Schildblock (14. Str. 16 Fit.,Schildblock)
    -viertelt nächsten bekommenen Schaden
    (nicht in der gleichen Runde anwendbar wie Schildschlag etc.)

    stark verbesserter Schildblock (18 Str. 20 Fit., verb. Schildblock)
    -viertelt den nächsten und den übernächsten bekommenen Schaden
    (nicht in der gleichen Runde anwendbar wie Schildschlag etc.)

    Schildwall (20 Str. 20 Fit., Schildblock)
    -halbiert den nächsten Schaden, den eines eurer Gruppenmitglieder bekommen würde
    (nicht in der gleichen Runde anwendbar wie Schildschlag etc.)

    verb. Schildwall (22 Str. 22 Fit., Schildwall, verb. Schildblock)
    - viertelt den nächsten Schaden, den eines eurer Gruppenmitglieder bekommen würde
    (nicht in der gleichen Runde anwendbar wie Schildschlag etc.)

    Schildschlag (12 Str. 13 Fit.)
    - 4 Dam, kleine Chance auf Gegnerstun, 0 Rüssi durch das Schild diese Runde und 0% Chance auf Blocken diese Runde
    (nicht in der gleichen Runde anwendbar wie Schildblock etc.)

    verb. Schildschlag (13 Str. 16 Fit.)
    - 8 Dam, Chance auf Gegnerstun, 0 Rüssi durch das Schild diese Runde und
    0% Chance auf Blocken diese Runde
    (nicht in der gleichen Runde anwendbar wie Schildblock etc.)

    Waffenbeherrschungen:
    Dolche:
    - verbesserte Angriffsgeschwindigkeit
    Stangenwaffen/Speere:
    -verbessert Schaden
    Äxte:
    -Chance auf extra-angriff(e)
    Schwert:
    -Chance gegnerangriffe mit dem Schwert zu parieren
    Hämmer/Streitkolben:
    -Chance gegner zu stunnen
    Bögen:
    -verbessert Treffsicherheit
    Schilde:
    -erhöht Blockchance und verbessert Schildfähigkeiten

    Kampfschreie und Auren

    Kampfschrei (13 Str. 13 Fit.)
    - Gegner machen weniger Schaden

    Ruf zum Kampf (13 Str. 13 Weisheit)
    - +4 Dam für alle Gruppenmitglieder

    Lähmender Ruf (16 Str. 15 Fit. 15 Weisheit)
    - Chance die Gegner zu stunnen/vor Furcht erstarren zu lassen

    Verteidigungsaura I (12 Str. 12 Weis. 12 Int.)
    - erhöht Rüstung der eigenen Gruppe
    (Aura des Mutes)

    Verteidigungsaura II (15 Str. 15 Weis. 15 Int.,Verteidigungsaura I )
    - erhöht Rüstung der eigenen Gruppe

    Verteidigungsaura III (18 Str. 18 Weis. 18 Int.,Verteidigungsaura II )
    - erhöht Rüstung der eigenen Gruppe

    Aura des Mutes I (12 Str. 12 Weis. 12 Int.)
    - erhöht Schaden der eigenen Gruppe

    Aura des Mutes II (15 Str. 15 Weis. 15 Int.,Aura des Mutes I)
    - erhöht Schaden der eigenen Gruppe

    Aura des Mutes III (18 Str. 18 Weis. 18 Int.,Aura des Mutes II)
    - erhöht Schaden der eigenen Gruppe


    So.
    Was net passt, das nimmste halt raus.
    Bin auch immer offen für Verbesserungen.
    Die Skills genau beschreiben wollt ich halt noch net, weils auch so schon genug Platz brauch ^^
    Balancen müsste man das ganze Zeug natürlich auch noch schätz ich.

    Realität ist die Illusion,
    die durch Alkoholmangel hervorgerufen wird.


    Er tobte gegen das Forum,
    er tobte gegen die Admins,
    er tobte gegen die Threads,
    aber hauptsächlich spammte er.

  • So, hab mich jetz mit Hinterhalt beschäftigt:

    Skillname (vorraussetzungen)
    - Was der skill macht
    - weitere Vorraussetzungen
    (ob das lernen dieses Skills das lernen eines anderen ausschließt)

    Hinter den Gegner rennen
    - man rennt hinter den Gegner.
    - Funktioniert nur, wenn der Gegner jemand anderen attackiert, gestunt ist oder man schleicht.

    Schleichen (15 Bew.)
    - man wird von Gegnern nicht attackiert, ausser das Schleichen wird aufgehoben, z.B. durch Entdeckung durch den Gegner. Jeglicher erlittener oder ausgeteilter Schaden hebt schleichen auf.

    Dolchstoß (13 Bew.)
    - 150% Schaden
    - man muss hinter dem Gegner sein und einen Dolch als Waffe führen

    verb. Dolchstoß (16 Bew., Dolchstoß)
    - 200% Schaden
    - man muss hinter dem Gegner sein und einen Dolch als Waffe führen

    Meucheln (21 Bew. verb. Dolchstoß)
    -300% Schaden
    - man muss hinter dem Gegner sein und einen Dolch als Waffe führen

    Nierenhieb (13 Str. 14 Bew.)
    - 4 Schaden , Chance den Gegner zu stunnen

    Verb. Nierenhieb (15 Str. 17 Bew., Nierenhieb)
    - 8 Schaden, Chance den Gegner zu stunnen

    Druckpunkte (16 Str. 20 Bew. verbesserter Nierenhieb)
    - 10 Schaden, Der Gegner wird gestunnt

    Überraschender Schlag (12 Str. 13 Bew.)
    - +2 Schaden, geringere Chance des Gegners den Angriff zu blocken

    verb. Überraschender Schlag (13 Str. 16 Bew., Über. Schlag)
    - +5 Schaden, geringere Chance des Gegners den Angriff zu blocken

    Überraschender Ansturm (14 Str. 20 Bew., verb. Über. Schlag)
    - +1 Angriff diese Runde, geringer gegnerische Blockchance

    Niederschlagen (14 Str. 17 Bew.)
    - Stunnt den Gegner kurz
    - man muss hinter dem Gegner sein

    Verb. Niederschlagen (16 Str. 19 Bew.)
    - Stunnt den Gegner
    - man muss hinter dem Gegner sein und eine stumpfe Waffe führen

    Ausweichrolle (17 Bew.)
    - Chance einem Gegnerangriff auszuweichen und hinter dem Gegner wieder auf die Füße zu kommen

    verb. Ausweichrolle (21 Bew., Ausweichrolle)
    - Chance einem Gegnerangriff auszuweichen und hinter dem Gegner wieder auf die Füße zu kommen

    Schattenhafter Schlag (13 Bew.)
    - 100%iger Treffer

    verb. Schattenhafter Schlag (16 Bew. Schat. Schlag)
    - 100%iger Treffer, + 4 Schaden

    Schattenstoß (20 Bew. verb. Schat. Schlag)
    - 100%iger Treffer, +8 Schaden

    Schwache Rauchbombe (12 Bew. 10 Int)
    - Chance den Gegner zu verwirren und so hinter ihn zu gelangen.
    Verringert die gegnerische Trefferchance, wenn dieser nicht verwirrt wurde

    Rauchbombe (14 Bew. 14 Int, schw. Rauchbombe)
    - Chance den Gegner zu verwirren und so hinter ihn zu gelangen.
    Verringert die gegnerische Trefferchance, wenn dieser nicht verwirrt wurde

    Rauchgranate (15 Bew. 17 Int, Rauchbombe)
    - Chance den Gegner zu verwirren und so hinter ihn zu gelangen.
    Verringert die gegnerische Trefferchance, wenn dieser nicht verwirrt wurde

    Tritt (11 Str. 13 Bew.)
    - +3 Schaden

    Fieser Tritt (13 Str. 16 Bew., Tritt)
    - +8 Schaden

    Rückenbrecher (16 Str. 20 Bew., Fieser Tritt)
    - + 15 Schaden, Chance auf 5 Extraschaden beim nächsten Treffer

    Klingenwirbel (15 Bew.)
    - erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    - benötigt scharfe Waffe

    Verb. Klingenwirbel (18 Bew., Klingenwirbel)
    - erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    - benötigt scharfe Waffe

    Klingensturm (22 Bew., Verb. Klingenwirbel)
    -erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, man trifft 1 zusätzliches Ziel diese Runde
    - benötigt scharfe Waffe

    Entwaffnender Schlag (12 Str. 14 Bew.)
    - Chance den Gegner zu entwaffnen

    Verb. Entwaffnender Schlag (14 Str. 19 Bew., Entw. Schlag)
    - Chance den Gegner zu entwaffnen

    Blutende Wunde (11 Str. 14 Bew.)
    - 1 Extra Schaden, der Gegner bekommt 2 Runden lang jeweils 1 extra Schaden

    Verb. Blutende Wunde (12 Str. 16 Bew.)
    - 3 Extra Schaden, der Gegner bekommt 2 Runden lang jeweils 2 extra Schaden

    Aderlassen (13 Str. 19 Bew.)
    - 5 Extra Schaden, der Gegner bekommt 2 Runden lang jeweils 5 extra Schaden

    Waffen Vergiften mit:
    Schwachem Gift (14 Weisheit)
    - 1 Extraschaden pro Treffer

    Mittlerem Gift (16 Weisheit)
    - 3 Extraschaden pro Treffer

    Starkem Gift (19 Weisheit)
    - 6 Extraschaden pro Treffer


    So, das wars erstma.

    Realität ist die Illusion,
    die durch Alkoholmangel hervorgerufen wird.


    Er tobte gegen das Forum,
    er tobte gegen die Admins,
    er tobte gegen die Threads,
    aber hauptsächlich spammte er.

  • Magie würde ich in verschiedene Unterbereiche gliedern:
    jedes Element eigene Gruppe +Heiilung, ggf noc h mehr

    die MP (Magiepunkte) sind erstmal nur um ein Verhältis der Zauber zu entwerfen

    Magiekunde (8 WH. 8 INT)
    - erlaubt das Lernen von Zaubersprüchen

    Zauberkunde (12 WH. 12 INT, Vor.: Magiekunde)
    - niedrige Magie (NM) ist 5% besser

    verbesserte Zauberkunde (14 WH. 14 INT, Vor.: Zauberkunde)
    - niedrige Magie+10%, mittlere Magie (MM)+5%

    höhere Zauberkunde (14 WH. 14 INT, Vor.: verb. Zauberkunde)
    - niedrige Magie+15%, mittlere Magie+10%, höhere Magie (HM)+5%

    Meisterhafte Zauberkunde (16 WH. 16 INT, Vor.: höhere Zauberkunde)
    - niedrige Magie+20%, mittlere Magie+15%, höhere Magie+10%, meisterhafte Magie (XM) +5%

    Zaubersprüche:

    Elementardolch (10 Int, MP1 , NM)
    - Verursacht Schaden mit der Stärke eines Dolches, Reichweite 5 schritt

    Einmal editiert, zuletzt von Wolverinus (23. August 2005 um 19:51)

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