Bau- und Unterhaltskosten für Feldausbauten

  • 1 Jeder Feldausbau sollte etwas an Gold und Ressourcen kosten bei der Errichtung. Höhe ist erstmal egal; aber ein Außenposten bebnötigt Stein und Holz ( daß die Bauarbeiter das Zeug freiwillig meilenweit mitschleppen, sehen wir einfach mal als Bonus an)
    2 Jeder Feldausbau kostet pro Jahr 2% der Errichtungskosten. Bei Aussenposten und Feldern im Stadtgebiet ist das einfach, Aussenposten gehören einem bestimmten Spieler und Felder im Stadtgebiet zu der Stadt und damit ebenfalls einem konkreten Besitzer. Kann der Besitzer die Rohstoffe (werden automatisch abgezogen) nicht aufbringen, passiert das gleiche wie bei 3
    3 Ausbauten außerhalb eines Stadtgebietes sind "frei" - sie kosten niemand etwas, verfallen aber pro Jahr um 2% (sind also nach 50 Spieljahren verschwunden, wenn sie nicht zwischendurch wieder 'aufgepeppt' werden. Das kostet natürlich anteilig Ressis.
    Dadurch verschwinden dann letztlich auch die landschaftsverschandelnden Ausbauten um vor Äonen abgefackelten Städten ;P
    4 Man kann drüber diskutieren, ob ein Feld, zB Bewässerung, bei 60% dann auch nur 60% Ertrag bringt; ob eine Straße mit 60% nur 60% oder ob man sagt, alles >= 50% zählt 1, alles drunter 0.

    (just my 2c)

    :feuerteufel: rs longa vita bre:hoppel:is: Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.

  • Bei 1) bin ich bei dir. Bisher kosten die Ausbauten ja nur Zeit (evtl. könnte man den Unterhalt und die Armee-Kosten der Arbeiter hinzurechnen).

    Im Gegensatz zu Gebäuden finde ich aber, dass Feldausbauten nach der Errichtung keinen Unterhalt mehr kosten sollten. Dadurch ist auch die Idee mit dem Verfall irrelevant.
    (Sollte der "Verfall" dann auch wieder die negativen Aspekte einer Modernisierung schrittweise aufheben?)

    Was ich bisher nicht getestet habe: Wenn ich eine Bewässerung an einen Brunnen baue und anschließend den Brunnen abreiße, was passiert dann mit der Bewässerung? Evtl sollte hier ein neues Feld "trockene Bewässerungsanlage" entstehen, die durch angelagerte Bewässerungen/Brunnen wieder "aktiv" wird.

    Ach ja: 3 ist auch blöd: Warum soll der Bau von Modernisierungen außerhalb des Stadtgebiets frei sein? Dann bau ich doch zuerst kostenlose Modernisierungen und schicke anschließen d nen Siedler in die Mitte...

  • '*g*
    Gott hilf mir, mich richtig auszufdrücken ....

    3 bedeutet, daß die Errichtung natürlich kostet, wie 1
    aber:
    da nicht zuordbar, kosten die dinger niemanden unterhalt, verfallen dafür aber mit 2%/a
    in dem augenblick, wost 'nen siedler reinsetzt, sind sie in deinem stadtgebiet ....

    :feuerteufel: rs longa vita bre:hoppel:is: Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.

  • Sorry - falsch verstanden...

    Dann ist's irrelevant, da ich ja gegen Untehaltskosten bin ;)

    Ich denke, dass Feldausbauten anders als Gebäude sind: Sie könne ja auch von jedem genutzt werden (z.B. wenn die anliegende Stadt zerstört wird und ein Dritter dort neu siedelt). Wie gesagt: Der Ausbau sollte etwas kosten, das finde ich auch. Außerdem könnte man prüfen, ob für einzelne Bauten erst Forschungen notwendig sein sollten (Bisher nur indirekt für die Fangnetze). Aber Unterhalt sollte nur bei Gebäuden und EInheiten bleiben.

  • Nun ja, sieh es mal so:

    1
    Es gibt da jemanden (A) und ein paar sehr, sehr gute Freunde (A1, A2, A3, A4) :)
    A siedelt irgendwo, seine Freunde siedeln rings um ihn herum, evt mit ein bisschen Lauferei.
    Allesiedeln eifrig und bauen eifrig aus, evt liegen sogar alle Städte mehr oder weniger kreisförmig im 5*5-Raster um A's Hauptstadt.
    Irgendwann verlieren A's Freunde die Lust, weiterzuspielen und löschen sich.
    Nur A spielt weiter und nutzt natürlich die hervorragend entwickelten Siedlungsplätze.

    Würden die Kartenausbauten, die nun niemandem gehören, mit z. B. 2% pro Jahr verfallen, dann hätte A grad mal 50 Jahre Zeit, bevor die Ausbauten verschwinden.

    2
    Ausbauten (Karten- und auch Stadtausbauten) kosten im RL die Ressourcen Geld, Zeit, Material und Arbeitskraft. Üblicherweise liegt dort dann ein Zielkonflikt vor.
    Ferner kosten im RL Erhaltungsaufwendungen ebenfalls die Ressourcen Geld, Zeit, Material und Arbeitskraft.

    In CW kosten Kartenausbauten Arbeitskraft und Zeit, während Stadtausbauten Geld, Zeit und Material kosten. Erhaltungsaufwendungen kosten nix, alles ist für die Ewigkeit.
    Sogar wenn der Staat pleite ist und alle auf der faulen Haut liegen, schrumpfen zwar die Städte, aber sie verfallen nicht. Ist wohl Kanzler's Traum.


    Daher der Anreiz, über notwendige Erhaltungsaufwendungen auch die Stadtentwicklung zu steuern: Nicht alles nur auf Ernährung und damit maximale Stadtgröße hin, sondern auf eine sinnvolle Nahrungs- und Materialproduktion hin.
    Es ist mir klar, daß das (wesentlich) höhere Ansprüche an den Spieler bzgl. der Planung stellt, aber dadurch wird's auch weniger langweilig. :)

    :feuerteufel: rs longa vita bre:hoppel:is: Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.

  • OK, das Problem sehe ich, aber ich dnke es sollte auch reizvoll sein, Städte zu erobern, um deren Modernisierungen zu erhalten.
    Das Problem ist ja, dass Stadtwachstum enorm wertvoll ist (Gold/Forschung/LG) und somit den Wert der Ressourcen Stein, Eisen, Holz, Stoff relativiert. Aber ich denke nicht, dass das über Unterhalt für Kartenbauten gesteuert werden sollte.

    Im Extremfall ignoriert man den ressourcenabbau vollständig und kauft sie auf dem Landmarkt nach. Vielleicht sollte man die Differenz zwischen AN- und Verkauf preis erhöhen (Einkauf von Ressourcen verteuern). Außerdem sind Bewässerungen vielleicht zu mächtig (Nahrung+Stoff)

    Eigentlich müsste man zumindest theoretisch die Möglichkeit bekommen, dass alle Arbeiter ein Feld bewirtschaften, also Wachstum des Einflussbereiches erreichen. Dann könnte man nämlich die Produktions-Werte der einzelnen Felde (insbesondere Nahrung) reduzieren.


  • OK, das Problem sehe ich, aber ich dnke es sollte auch reizvoll sein, Städte zu erobern, um deren Modernisierungen zu erhalten.


    Bei einer Eroberung ändert sich ja nichts, außer dem Verlust der militärischen Gebäude - es gibt einen Eigentümerübergang bei der Stadt und damit dann natürlich auch einen Verantwortungsübergang für die Erhaltung der Ausbauten. Grade dadurch wird's ja auch reizvoller, Städte zu erobern - besonders auch solche, die der Noch-Eigentümer selbst grade brandschatzt.


    Das Problem ist ja, dass Stadtwachstum enorm wertvoll ist (Gold/Forschung/LG) und somit den Wert der Ressourcen Stein, Eisen, Holz, Stoff relativiert. Aber ich denke nicht, dass das über Unterhalt für Kartenbauten gesteuert werden sollte.


    Es soll ja nicht das Stadtwachstum gesteuert werden, sondern jeder Spieler soll Feld- und Stadtausbau sinvoll planen müssen, anstatt einfach wie bisher nur auf Nahrung zu setzen und in der Stadt alles zu bauen, was vor die Nase kommt.
    Vllt ganz einfaches Beispiel:
    A setzt nur auf Stadtgröße und damit Steuereinnahmen -> also ggf Zukauf von Material über den Landmarkt nötig.
    B setzt nur auf Materialien -> hat dadurch genügend davon, aber wesentlich weniger Gold; muß also ggf. Material auf em Landmarkt verkaufen.
    C fährt eine wohlausgewogene Strategie zwischen A und B - einziger Nachteil: er muß planen, hat aber letztlich weder die Einkaufs- noch Verkaufsverluste.



    Im Extremfall ignoriert man den ressourcenabbau vollständig und kauft sie auf dem Landmarkt nach. Vielleicht sollte man die Differenz zwischen AN- und Verkauf preis erhöhen (Einkauf von Ressourcen verteuern). Außerdem sind Bewässerungen vielleicht zu mächtig (Nahrung+Stoff)


    Die Erhöhung der Differenz zwischen An-und Verkaufspreisen würde den obigen Effekt noch verschärfen. *g*
    Und Bewässerungen sind m. E. derzeit grad richtig - aber das ist Geschackssache.


    Eigentlich müsste man zumindest theoretisch die Möglichkeit bekommen, dass alle Arbeiter ein Feld bewirtschaften, also Wachstum des Einflussbereiches erreichen. Dann könnte man nämlich die Produktions-Werte der einzelnen Felde (insbesondere Nahrung) reduzieren.


    Das verstehe ich nicht so ganz - kannst Du es bitte etwas genauer erklären?

    :feuerteufel: rs longa vita bre:hoppel:is: Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.


  • Das verstehe ich nicht so ganz - kannst Du es bitte etwas genauer erklären?

    Momentan ist es so, dass maximal 24 Stadtbewohner arbeiten können (5x5-Stadt). Jeder weitere muss arbeitslos bleiben. Ich denke wenn man sowas wie einen Kulturkreis hätte, so dass das Einzugsgebiet auch mal über die 5x5 Felder hinauswachsen könnte, könnten auch bei Staädten über 24 /zumindest theoretisch) alle arbeiten. Der Unzufriedenheit müsste man dann eben durch LG entgegensteuern (da die Gebäude irgendwann alle stehen).

    Wenn aber jeder Einwohner arbeitet, kann man sich auch Ressourcenfelder mit 0 Nahrung leisten unde der Bewässerung die Stooffproduktion komplett streichen (wie beim Fangnetz die Goldproduktion). Dann muss man genau überlegen, wieviel Nahrung man braucht, um seine Ressourcenfelder effizient zu nutzen.


    Momentanes Problem: Ich hätte gerne pro Runde 48 Stoff. Momentan geht das mit 2 Schafsweiden und einer unbebauten Wiese, oder mit 16 bewässerten Wiesen. Die erste Variante wirft für die 3 Arbeiter 60 Nahung ab, es muss also noch 30 Nahrung nebenher produziert werden, z.B. über 3 Fangnetze (je Produktion 40, Verbrauch 30). Insgesamt benötige ich also 6 Einwohner.
    Die Zweite Variante benötigt 16 Einwohner, hat aber einen Nahrungsüberschuss von 160 (!), so dass die Stadt kräftig weiterwächst. Mit diesem Nahrungsüberschuss kann ich die Stadt weiterwachsen lassen, oder nahrungsärmere Ressourcen (z.B. Bergbau) abbauen...
    (Wenn ich bei Variante 1 übrigens och 10 bewässerungen baue, um die 10 Arbeiter zu egalisieren, habe ich da nur 100 Nahrungsüberschuss, dafür 30 Stoff mehr...)

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