• Halte so ein Konzept:
    50 EWs in ner Stadt und machen am Tag 96 Kinder (NH: Barbar mit LGs Hauptstadt) einfach für absolut fern jeder Realität.

    Besser Fände ich Einwohnerzuwachs pro Stunde (wieviele Ticks wären da in OH?) 1! oder z.B. 0,01 % (oder was auch immer) der Bevölkerung (je nach dem was größer ist).

    Zusätzlich einen Pool von freien Einwohnern.

    Ist die Stimmung gut, dann kommen die Einwohner zu einem, ist sie schlecht verlassen sie einen.
    Dieser Pool sollte ein eigenes Einwohnerwachstum haben was konstant ist.

    Gibt es nun viel Krieg, und es werden viele Einwohner verheizt, so schrumpft dieser Pool, und zieht immer mehr Einwohner ab aus dem Spiel, ist viel Frieden, so wächst er und immer mehr Einwohner stehen zur Verfügung.

    Dies ist nur auf Menschen, Elfen und Zwerge bezogen. Wie sich Orks vermehren - will ich gar nicht wissen :D

    Edit: Ist aber wohl erst drüber nachzudenken, wenn das Spiel komplett funzt.

    Einmal editiert, zuletzt von Richard der Helle (17. Januar 2007 um 12:20)

  • Problem: Es könnte sein, dass das jemand ausnutzt und dich kriegstechnisch aushungert. Er hält den Krieg immer ein bisschen am Laufen oder lässt am Laufen halten. Seine Bevölkerung wächst bedeutend schneller, seine Produktion dadurch auch. Irgendann ist er doppelt, dreifach so stark wie du und überrennt dich.

  • Er ist ja auch davon betroffen (wenn z.B. Mensch gegen Mensch kämpft wird bei beiden der Pool kleiner) . Finde für die anderen Rassen sollte Krieg (Kurzzeitig) sinnvoll sein, aber als Dauerzustand (außer gegen Orks) schädlich sein.

    Aber muss zugeben: Ne einfache Regelung wäre besser. Am besten eine, bei der es Einwohnertechnisch immer eien Engpass gibt. Nimmt man NH:
    12 EWs pro Stunde, so ist eine Stadt nach 41 Tagen bei 12 k also nahezu bei max. Ist in meinen Augen voll fürn Hintern, wenn ne Runde so an die 120 Tage dauert, und man auch noch den Einwohnerzuwachs steigern kann.
    Einwohner müssen schon länger ein knappes gut sein.
    Allerdings wäre ein höherer Zuwachs schon sinnvoll, wenn man gerade Einwohnertechnisch zusammengeschossen würde.
    Also eine Regelung, die Ausgleicht, damit man nach nem harten Krieg im early nicht die ganze Runde mit den Einwohnern hinterherhinkt..
    Einfachere Idee: Ein Pool, bei dem alle Prozentual einzahlen (EWs/ 1 % am Tag, aber nicht mehr als 50 % des EW-Zuwachses)

    Ausgezahlt wird nach Bedarf und Stadtausbaustufe.

    Bsp: Wenn man 4 Stufen hätte, z.B. 1 k EWs, 2 k Ews, 3 k EWs und 4 k EWs (Dies ist mal zur vereinfachung:

    Habe z.B. noch 500 EWs und Stufe 3

    Bedarf: (EWs bis Max/Stufe)*Kriegszustand

    (Kriegszustand: ja: * 0,5; nein: *1/ wer zieht schon in ein Kriegsgebiet)

    Ergäbe in Friedenszeiten:

    2500/3 = 833

    Einwohner kommen nach:

    Bedarf/Gesamtbedarf (aller Spieler) * EWs im Pool

    P.S. Finde, dies hört sich verdammt cool an!

  • Denke das ich ähnliches hier schon irgendwann formuliert hatte.
    Geplant ist, das das Wachstum so realistisch wie möglich funktioniert (na ja, so halb halt).
    Wenn jemand viel rekrutiert, zieht er ja Bewohner ab, ich dachte daran, das diese Bewohner quasi als Geisterbewohner zurück bleiben und so Platz blockieren.
    Mittlerweile finde ich ein dynamisches, auf die aktuelle Bevölkerungsanzahl bezogenes System einfacher.
    Nachdem Einwohner auch ein Pool sein sollen (wie alle Ressourcen), soll es da auch einen Austausch geben. Städte mit relativem Wohlstand ziehen Einwohner an, Städte die unterdurchschnittlich sind, stoßen sie ab.
    Das ganze ist dadurch durch den Spieler beeinflussbar, evt. kann man sogar Spielereien mit Steuer usw machen und dadurch Migration anlocken oder (eigene) Städte auch langsam entvölkern. Pfiffig wäre da natürlich auch, wenn benachbarte Städte interagieren würden und man so dem Nachbarn die Bevölkerung klauen könnte, mal sehn, das klingt eher nach was für Stufe 2.
    Werde dein System mal im Kopf behalten, klingt wirklich ganz gut. Mal sehn wie sich das in Code macht. ;)

  • Systemlast ist kein Problem, solche Geschichten erledigt der Hintergrunddaemon und der läuft eh permanent. Das fehlt da zwar noch, aber der wird auch erst dann einen neuen Tick machen, wenn der alte komplett durch ist, er prüft also, ob da noch was berechnet wird (bzw. ob die Kindprozesse noch da sind).
    Geplant (bzw. z.T. Realisiert) ist, das der Daemon bei Tick sich die Jobs holt, die er machen soll, das dann entsprechend der Berechnungslast auf diverse Kindprozesse aufteilt und diese dann eben fröhlich vor sich hinrechnen. Das funktioniert derzeit auch ganz gut, bei jedem Tick werden 5 Kinder gespawnt, die schreiben nur ihre PID in die DB und sterben dann wieder.
    http://oh-trac.tobyf.de/trac/browser/b…nk/cron.inc.php
    Läuft seit dem Jan12 komplett durch und tickert schön.

  • Zitat

    Original von Toby
    . Pfiffig wäre da natürlich auch, wenn benachbarte Städte interagieren würden und man so dem Nachbarn die Bevölkerung klauen könnte, mal sehn, das klingt eher nach was für Stufe 2.
    Werde dein System mal im Kopf behalten, klingt wirklich ganz gut. Mal sehn wie sich das in Code macht. ;)


    Halte ich für keine gute Idee. Das ist nämlich knallharter Wettbewerb um eine knappe Ressource. Das wird dafür sorgen, dass sich beide auf niedrigstmöglichen Wert einpändeln müssen (wenn sie sich nicht riechen können) oder sich hohe GLEICHE Werte ausmachen müssen (wenn sie befreundet sind).


    Das Thema meines ersten posts hier sei noch mal so erläutert:

    Gruppe 1: 20 Member
    Gruppe 2: 5 Member und Wing von G1 (oder befreundet)
    Gruppe 3: 20 Member und Feind von G1

    G1 will jetzt G3 besiegen. Nach deiner Idee, Richard, ganz einfache Möglichkeit.

    Du sorgst dafür, dass G3 Krieg hat, indem du sie mithilfe deines Wings darin hältst. Du lässt G2 einfach den Krieg erklären, aber zum Beispiel sehr defensiv sein oder garnicht angreifen. Geht einzig und allein darum, lange dafür zu sorgen, dass G3 weniger EinwohnerZUWACHS hat als G1.
    G1 wächst derweil nicht nur von der Einwohnerzahl erheblich schneller sondern auch von der Produktion her.
    Nach einiger Zeit ist der Unterschied zwischen G1 und G3 groß genug und du kassierst G3 einfach ein, weil du bedeutend stärker warst.
    Und damit der Wing mitzieht, schenkst du ihnen danach Dörfer, Städte, aber eben von G3.

    Also ich würde das so machen, wenn es möglich ist, jemanden per Krieg zu bremsen. :P

    Fazit: Es DARF nicht der KriegsZUSTAND sein, der den Einwohnerzuwachs bremst - sondern zum Beispiel die NÄHE feindlicher Streitkräfte in gewissem Umfang.

    Einmal editiert, zuletzt von Yolandé á Niqúis (17. Januar 2007 um 15:23)

  • Toby meinte doch irgendwo, daß die Interaktion zwischen den Spielern (sich gegenseitig unterstützten) auf ein vernünftiges Maß eingestellt werden soll (deutlich weniger als NH). Außerdem dachte ich, daß es keine Portale als auch einen Random Start geben soll. Damit sind hoffentlich geplante Spielerverbindungen von mehr als 20 Mann utopisch, und es tritt Diplomatie in den Vordergrund.
    Und wenn jemand ein Stinkstiefel ist, will den keiner haben. Wenn mann es dann auf die Nase bekommt - hej, gehört doch zu einer RPG-Welt, daß das Spiel nicht nur auf dem herumdrücken auf irgendwelchen Knöpfen basiert, sondern auch zu einem großen Anteil aun Kommunikation.

    @Yolande:

    Zitat

    sondern zum Beispiel die NÄHE feindlicher Streitkräfte in gewissem Umfang.

    Ja, aber und wie legt man so etwas fest? Halte ich für zu kompliziert, und gibt wieder die Möglichkeiten: Wie ich laufe durch alle GPs der Umgebung und da kommt auch kein EW zu meinem Gegner.

    Gebe dir allerdings Recht. Irgend ein Arsch am Ende der Karte erklährt mir Krieg und ich kann nichts machen. Am besten nen Noob, der sich dafür ordentlich schmieren lässt.

    Idee:
    Ein Zuwachsmaulus ala die nächste Stadt des Gegners zu meiner jeweiligen. Sollte auch jemanden motivieren die einzunehmnen. :muhahaha: :muhahaha: :muhahaha: :muhahaha: :muhahaha: :muhahaha:

    4 Mal editiert, zuletzt von Richard der Helle (17. Januar 2007 um 16:18)

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