Hey - wieso steigt Ihr auf einmal alle wieder auf urzeitliche Kampfmethoden um????????
Geländetypen-Vorschlags-Thread
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pah ! Paladine sind modern
aber warum erforsch ich laser, wenn ich gar nix laser hab?^^
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im augenblick verleg ich ein paar streitwagen durch ein riesiges waldgebiet - wald sollte für die eigentlich unpassierbar sein *g*
LOL
die kosten, mein lieber andrew, die kosten .... krieg kostet gold und ich bin notorisch pleite ....
aber im ernst, das wird sich schnell ändern, wenn einheiten und armeen gold und evt auch andere ressis im unterhalt kosten - dann werden moderne einheiten in der gesamtrechnung günstiger sein
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a) entweder die einheiten haben keine gelände-eigenschaften und dafür gibts spezialisierung
oder
b) einheiten haben gelände-eigenschaften und dafür gibts keine spezialisierung.
ich würd sagen das spiel wird mal mit a) gelauncht und dann kann man immer noch abstimmen ob b) besser wäre.
noch eine kleine bitte: bleibt mir mit RL-bezug fern. jedes gute computerspiel hat sachen die im RL gar nicht funzen.
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no worries, RL ist was ganz anderes ;P
(ich hab zb derzeit das kleine problem, eine sammlung von beschreibenden begriffen, die jeweils mehrere divergierende informationen/Bedeutungen beinhalten, in eine rdb abzubilden ... vermutlich wird aus einer geplanten tabelle ein komplex von 6 bis 10 tabellen mit den entsprechenden relis ....)
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Ein KK-modifikator fuer verschiedene Gelaende waere sicher ganz nett. Infanterie kann ja fast ungehindert kaempfen (jedenfalls die ohne Gewehr :)). Panzer haben sicher ein kleines Problem. Wenn es also fuer jede Einheit einen Modifikator (zwischen *2 und /2 oder so) gibt, macht es die Sache viel interessanter.
Ebenso koennte man die Geschwindigkeit in einem Feld anpassen. Ein Panzer wird vom Wald sicher staerker behindert als Fusssoldaten. Huegelland macht dafuer dem Panzer viel weniger aus, genug PS hat der ja. Ein Soldat kommt aber etwas ins Schnaufen.
Dann koennte man auch gleich noch Bonus fuer bestimmte Einheiten einbauen. So etwa wie Speerwerfer sind gut gegen breittene Einheiten, Flak gegen Flugzeuge usw.
Aber vielleicht waere es ja auch erstmal sinnvoll, ein laufendes Spiel hinzubekommen, dann kann man ueber so etwas immer noch nachdenken :D.
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Bis jetzt existieren (S bedeutet: Siedeln möglich, #: "entweder oder")
Wasser (Fischerei)
Wald S (Holzcamp # Jagdhütte)
Wiese S (Ackerbau # Schafzucht)
Gebirge (Bergbau)Gebirge könnte unterteilt werden in
Hügelland S (Schafzucht # Ackerbau # Bergbau)
Bergland S (Bergbau # Schafzucht # Jagdhütte # Holzcamp)
Gebirge (Bergbau)
Gletscher
Hochgebirge (unpassierbar, auch kein Straßenbau möglich)Zusätzlich wäre nicht schlecht:
Fluß mit evt. Furt, Brücke (zu bauendes Element)
Wüste
Oase S (Schafzucht # Ackerbau)
Sumpf S
Dschungel SMöglich, aber nicht unbedingt nötig:
Savanne S
Tundra S (kalt, aber herzlich)
Taiga S (kalt, aber feuerholz)
Eiswüste (ernährung 1 durch 'jagd', nix ausbaubar, evt eisbärenzucht?)
Gletscher
Flachwasser (nur schnellboote, hoovers etc)
Riff
Sandstrand S
Felsenküste S
Wadi ((da kanns dann zufallsgesteuert die truppen 'wegwaschen')
Buschland S -
das geht bissel zuweit für den anfang
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und ich glaube, dafür is die Karte (Sektoren) etwas zu klein , klingt aber gut....
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die welt von lh ist übrigens genau gleich gross wie die welt von nh.
(20*20)*(20*20) = 160k Felder -
aber die Städte haben ein grösseres Umfeld Und was Than da einbauen will?? Da braucht man ja schon ne Fläche?
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shadi, nicht wirklich - Platz ist genug.
Ich wär ja schon bescheiden und mit folgenden zufrieden, hab die Werte mal ein wenig einbalanciert. (S) bedeutet: Siedeln ist möglich.
Wasser
Basiswerte Produktion: Nahrung 3
Mögliche Ressourcen: Fisch (Nahrung +1), Wal (Nahrung +2),
Ausbau: Fangnetze (Nahrung +1)
Anzahl: derzeit viel zu wenig Wasserfelder
Kommentar: Mind. doppelter Anteil wäre sehr schön, da sich der Bau von Dickschiffen sonst nicht lohnt. Testenswert wäre, den jetzigen Wasseranteil als Landanteil zu nehmen.Wald (S)
Basiswerte Produktion: Holz 2, Nahrung 2
Mögliche Ressourcen: Wild (Nahrung +2), Tannenwald (Holz +4), Gems (Gold +4)
Ausbau: entweder Holzcamp (Holz +2, Nahrung -2) oder Jagdhütte (Nahrung +2, Holz -2)
Anzahl: derzeitiger Anteil an Landfläche ok
Kommentar: Die derzeitige Holzproduktion ist einfach viel zu hochWiese (S)
Basiswerte Produktion: Stoff 1, Nahrung 3
Mögliche Ressourcen: Schaf (Stoff+2), Pferd (Gold +4), (und bitte,bitte wieder) Wappen (Nahrung +2)
Ausbau: entweder Bewässerung (Nahrung +1, Stoff -1) oder Schafzucht (Stoff +1, Nahrung -1))
Anzahl: derzeitiger Anteil an Landfläche ok
Kommentar: Die derzeitige Stoffproduktion ist einfach viel zu hochMittelgebirge (Berg- und Hügelland) (S)
Basiswerte Produktion: Stoff 1, Nahrung 2, Stein 1
Mögliche Ressourcen: Schaf (Stoff+2), Pferd (Gold +4), Wappen (Nahrung +2), Eisen (Eisen+6), Gold (Gold +6), Stein (Stein+6)
Ausbau: entweder Bewässerung (Nahrung +1, Stoff -1) oder Schafzucht (Stoff +1, Nahrung -1)) oder Bergbau ((Eisen/Gold/Stein +2)
Anzahl: festzulegenGebirge
Basiswerte Produktion: Stein 2, Nahrung 1
Mögliche Ressourcen: Eisen (Eisen+6), Gold (Gold +6), Stein (Stein+6)
Ausbau: entweder Bergbau (Eisen/Gold/Stein +2) oder Schafzucht (Stoff +1, Nahrung -1))
Anzahl: derzeitiger Anteil an Landfläche ok, evt etwas reduzieren
Kommentar: Die derzeitige Steinproduktion ist einfach viel zu hochHochgebirge
Basiswerte Produktion: keine Produktion
Ausbau: nicht möglich, Arbeiter nicht einteilbar
Anzahl: Anteil an Landfläche ist festzulegen
Kommentar: unpassierbar, damit auch kein Straßenbau möglichSumpf
Basiswerte Produktion: Nahrung 1
Mögliche Ressourcen: Wild (Nahrung +2), Gems (Gold +4)
Ausbau: keiner (aber: Arbeiter sind einteilbar), für Einheiten unpassierbar, damit auch kein Straßenbau möglich
Anzahl: Anteil an Landfläche ist festzulegen
Kommentar:Dschungel (S)
Basiswerte Produktion: Holz 2, Nahrung 2
Mögliche Ressourcen: Wild (Nahrung +2), Tannenwald (Holz +4), Gems (Gold +4)
Ausbau: entweder Holzcamp (Holz +2, Nahrung -2) oder Jagdhütte (Nahrung +2, Holz -2)
Anzahl: Anteil an Landfläche ist festzulegen
Kommentar:Wüste
Basiswerte Produktion: Stoff 1, Nahrung 1
Mögliche Ressourcen: Gems (Gold +4)
Ausbau: entweder Bewässerung (Nahrung +1, Stoff -1) oder Schafzucht (Stoff +1, Nahrung -1))
Anzahl: Anteil an Landfläche ist festzulegen
Kommentar:Oase (S)
Basiswerte Produktion: Stoff 1, Nahrung 3
Mögliche Ressourcen: Schaf (Stoff+2), Pferd (Gold +4), Wappen (Nahrung +2)
Ausbau: entweder Bewässerung (Nahrung +1, Stoff -1) oder Schafzucht (Stoff +1, Nahrung -1))
Anzahl: Anteil an Landfläche ist festzulegen
Kommentar:Fluß
Basiswerte Produktion: Nahrung 3
Mögliche Ressourcen: Fisch (Nahrung +1), Furt
Ausbau: Fangnetze (Nahrung +1), Brücke
Anzahl: Anteil an Landfläche ist festzulegen
Kommentar: nur betretbar für WaLa's zwecks Fangnetz- und Brückenbau, Arbeiter sind einteilbar. Brücke und Furt sind passierbar für StandardeinheitenDie ÜQD's wären noch festzulegen. "Straße" sollte die ÜQD jeweils auf die Hälfte reduzieren.
Einheiten könnten geländespezifische Vor- und Nachteile haben. Die Geländespezialisierung mittels der Kasernen ist etwas seltsam - wenn ich mir vorstelle, daß Schwarzenegger erst mal zur Umschulung muß, weil er aus dem Dschungel in die Stadt wechselt ...
Per Kaserne könnte man den Einheiten allerdings XP mitgeben, wobei die Anzahl der max. möglichen XP's per Kaserne nur parabolisch mit der Verweildauer in der Kaserne ansteigt.
Außerdem wünsch ich mir die mil. Einheit "Pioniere", die ggf. zB. Gelände verminen oder entminen können. Auf vermintem Gelände ist natürlich keine Produktion möglich
Zur "Aufklärung" Gebäude im Gelände, die nicht als Einheiten zählen.
"Terraforming" hätt' ich übrigens ehrlich gesagt nicht so gern
Bezüglich der Bauarbeiter gäbe es noch ein anderes mögliches Konzept:
Im Stadtschirm könnte man Arbeiter statt zur Produktion zum Ausbau einsetzen - diese Arbeiter würden weder als Einheit noch als Armee zählen.
Beim Ausbau ausserhalb des Stadtumfeldes gälte das bisherige Konzept.
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hat ein paar gute ideen dabei.
wasser:
die menge wird erhöht und es wird flüsse gebenstoff, holz:
ja, da muss was gemacht werden.was die neuen landschaften angeht:
kannst du dir vorstellen was es für ne mühe gemacht hat, ein zusammenhängendes gebierge zu basteln? ebenso beim wald und auch wasser!
das wäre wirklich zu viel aufwand. erst mal lh1 an start bringen. -
mal ein ganz anderer vorschlag. was hält ihr davon, dass man entweder nahrung oder ressourcen abbauen kann?
also: stoff bekommt man nur noch bei schafen und holz nur noch bei tannen.
so hat man nicht die stoff- und holz-produktion die automatisch mitkommt.
sobald man von einer ressource genug hat, kann man einfach die stadt wachsen lassen. -
wie oben:
Wald (S)
Basiswerte Produktion: Holz 2, Nahrung 2
Mögliche Ressourcen: Wild (Nahrung +2), Tannenwald (Holz +4), Gems (Gold +4)
Ausbau: entweder Holzcamp (Holz +2, Nahrung -2) oder Jagdhütte (Nahrung +2, Holz -2)
...Wiese (S)
Basiswerte Produktion: Stoff 1, Nahrung 3
Mögliche Ressourcen: Schaf (Stoff+2), Pferd (Gold +4), (und bitte,bitte wieder) Wappen (Nahrung +2)
Ausbau: entweder Bewässerung (Nahrung +1, Stoff -1) oder Schafzucht (Stoff +1, Nahrung -1))
...Gebirge
Basiswerte Produktion: Stein 2, Nahrung 1
Mögliche Ressourcen: Eisen (Eisen+6), Gold (Gold +6), Stein (Stein+6)
Ausbau: entweder Bergbau (Eisen/Gold/Stein +2) oder Schafzucht (Stoff +1, Nahrung -1))
.....damit ist genau das gemeint
wolle und holz zB werden dann bevorzugt auf den schaf- und tanne-feldern abgebaut - hat jemand solche nicht, kann er trotzdem die ressis erwirtschaften, allerdings auf kosten der max möglichen stadtgröße
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basiswert von 2 holz ist schon recht viel.
aber grundgedanke ist der selbe.
ich mach mal nen kompromis zwischen unseren vorschlägendann noch die gebäude reinhauen und reset...
schätze sonntag. -
fein.
die werte oben sind ja auch nur iterativ ausgehend vom derzeitigen zustand - ich denke mal, wir müssen uns langsam an die richtigen werte rantasten. -
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