• Die Orks stelle ich mir vollkommen anders vor als alle anderen Rassen.
    Orks sind eine wilde Rasse, die als Normaden durch die Landen ziehen. Sie kennen keine Städte oder sowas.
    Orks sind in Clanen organisiert, die wiederherum in Stämme organisiert sind.
    (Die Stämme sind quasi die Städte der Orks).


    Ressourcen:
    Orks brauchen kein Stoff oder Gold. Jeder Krieger kämpft für seinen Clan, weil das das Überleben aller ermöglicht. Jeder ausgewachsene, männliche Ork (1/3 der Gesamtbevölkerung?) ist automatisch ein Krieger, jedoch nur ein schwacher. Orks brauchen Eisen und Holz, um aus diesen Standardkriegern richtig gute Krieger zu machen. Stein benötigen sie keinen, denn sie bauen keine Häuser.

    Stämme:
    Sind voll mobil, quasi eine Art Armee. Können aber befestigt werden, falls notwendig (ne Art Pallisade).
    Wenn Stämme neben einem Ress-Feld liegen (Erz,Wald), bauen die Orkfrauen automatisch was davon ab. Ist aber nicht so effektiv. Effektiver sind Überfälle auf Siedlungen oder andere Orkstämme.

    Truppen:
    Orks lieben den Nahkampf. Sie kennen Bows und auch Kav, aber ihre Stärke liegt in ihrer schnellen, schweren Infanterie (vergleiche die HdR-Filme).

    Wachstum:
    Die Stämme können ein gewisses Maß nicht überschreiten, man muss dann einen neuen Stamm erschaffen.
    Sollte ein Orkstamm einen anderen besiegen (alle Krieger tot), übernimmt er auf Wunsch die restliche Bevölkerung.
    Ansonsten ist das Wachstum normal, Orks bekommen auch auf Reisen Kinder. ;)

    Das ist natürlich sehr kriegslastig, aber wer Orks spielen will, sollte das in Kauf nehmen. Wobei auch Orks friedlich gespielt werden könnten, denke ich mir.
    Der Vorteil der Orks ist, das sie mächtig sind. Sie haben ein kostenloses Militär!
    Nachteil ist natürlich, das sie kaum Verträge eingehen können (allerhöchstens mit anderen Ork-Clans). Und das sie jeder angreifen wird, in dessen Nähe sie kommen. ^^
    Ist ne Frage des Balancings, inwiefern das hinkommt, das man als Ork weder total overpowert ist noch total unterlegen.

  • Fast nicht machbar, wenn ich mir das so durchlese.
    Entweder die Orks überrennen alles gleich beim Start oder gehen gnadenlos unter, da sie nirgends mehr rein können.

    [CENTER]"...Für des Toren Rücken taugt nur die Peitsche!" Sogar
    wenn er aus Freundlichkeit angelächelt wird,
    denkt er man würde über ihn lachen..."[/CENTER]
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  • Kommt drauf an, wie man die Verteilung macht d.h. die Startpunkte setzt.
    Und ich hab nicht gesagt, das das leicht zu balancen wäre. Im Endeffekt müsste man bei den Orks ne dicke Warnung setzen, das das ne Profirasse ist. ;)
    Mal sehn.

  • Nun, wenn Du die Rassen am Start per Default verteilst, dann hast Du einen zentralen Kampfort und die Hintermänner werden zum Support.

    Ich denke eine Verteilung ala NH ist besser. Nur müssen wir die Orks sehr ausgewogen machen. Wahrscheinlich schon mit "Hüttenleben" oder Höhlenbewohnung in den Bergen.

    Das wäre sogar eine Idee, Orks leben in den Bergen mit Ihren "Häusern", da die Fähigkeiten am Anfang zum Hausbau fehlen nutzen Sie natürlich Höhlen und sind somit schon der perfekte Gegner für die Zwerge.

    Frei dem Motto "Das Orkgeziefer muss aus meinen Minen raus!"

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    wenn er aus Freundlichkeit angelächelt wird,
    denkt er man würde über ihn lachen..."[/CENTER]
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  • Man kann die Orks ja zufällig verteilen, aber immer mit genug Abstand zu anderen Rassen.
    Die müssten dann eh erstmal irgendwo stehen bleiben, damit sie an genug Ressis kommen, um ihre Truppen aufzuwerten. Dafür starten sie mit ner größeren Bevölkerungsanzahl und dementsprechend vielen Truppen.
    Wenn man das so ausbalanciert, das ein Angriff eines Nicht-Orks nicht erfolgreich sein kann (zuwenig Truppen), aber der Angriff eines Orks aufgrund mangelnder Ausrüstung auch nicht möglich ist, sollte das Problem der Startzeit nicht so gravierend sein.
    Allerdings kann man wohl auch Höhlen oder sowas einbauen.

  • Nun, wenn die Orks keine Ress durch Städte bekommen, woher dann?
    Überfälle und so - also brauchen die ein festes Lager am Anfang oder gleich die Chance auf erfolgreiche Überfälle ;)

    Also wohl doch die Höhle :)

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    wenn er aus Freundlichkeit angelächelt wird,
    denkt er man würde über ihn lachen..."[/CENTER]
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  • Hast du den Abschnitt über "Stämme" gelesen? ;)
    Orks haben quasi mobile Städte. Und wenn eine "Armee" (Truppen + übrige Bevölkerung) neben einem Ress-Feld lagert, können sie dort abbauen.

  • Habe ich, nur wenn deren Armeen alles auf einmal macht, dann wird diese unschlagbar.

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  • Nicht unbedingt.
    1) Sind die Produktionszahlen gering.
    2) Müssen die Stämme dazu anhalten... Ich könnte mir bei einem Nomadenvolk vorstellen, das das nicht gerade die Moral hebt, wenns länger dauert. :D

  • Tja, sind die Prod.Zahlen zu gering machen ich die Orks mit schlichter Masse kaput.
    Werfe ich dann ein TP System dagegen, machen die Orks durch die Power alles kaputt.

    Mußt man dauernd Moral erhöhen ist man als Ork auch nicht lebensfähig

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  • Die Bilder sind ja süß, aber auch Rechte frei?

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  • ZUSAMMENFASSUNG für die ORKS

    Orks sind eine Rasse, die sich NUR für ambitionierte Krieger eignen. Sie agieren nach dem Motto MASSE STATT KLASSE und sind NOMADEN, besitzen also keine Städte.
    Der Spieler nennt einen CLAN sein eigen, welcher sich in mehrere Stämme aufteilen lässt, wenn das Volk wächst. Zu Beginn hat er nur einen Stamm.
    Sein Stamm besteht zu 1/3 aus Kriegern, welche sich mit entsprechenden RES zu Elitekriegern aufrüsten lassen.


    Krieg:

    1/3 des Stammes = Krieger (Krieger+Holz/Metall=Elitekrieger)
    1/3 des Stammes = RES-Abbau/Bau primitiver Gebäude (ev. Frauen)
    1/3 des Stammes = Kinder

    Einheit: leichte INF, schwere INF, später wenig/schwach KAV, wenig schwach BOW

    STAMM plündert IMMER die Gegend, in der er sich aufhält! (gegnerischer STAMM/STADT wird prozentual seiner freien und verbauten RES entledigt, RES-Felder ihrer zugehörigen RES anhand bestimmter Vorgaben).
    PlÜNDERN ist immer effektiver als reiner RES-ABBAU.
    ARMEE ist immer KOSTENLOS.
    STAMM kann PALISADE bauen, keine Mauern.

    Wird ein anderer STAMM besiegt, gliedert der Sieger das Drittel FRAUEN ein. Der Rest wird gekillt.


    Wirtschaft:

    Ein STAMM wächst IMMER, egal ob er steht oder sich bewegt.
    DEZIMIEREN kann ihn nur Krieg oder Nahrungsmangel. (Tod in % pro Zeit)
    Hat er eine bestimmte Größe erreicht, SPLITTET er sich in zwei Stämme gleicher Größe.

    Die FRAUEN eines STAMMES produzieren immer RES, egal ob unterwegs oder stehend. STEHEND verdoppelt sich der Holz/Metall-Abbau.
    Frauen bauen Nahrung ab, die alle ernähren muss.
    Frauen bauen Metall und Holz ab, diese werden zu Waffen verarbeitet.
    Holz wird ohne Zwischenstufen zu bestimmten Gebäuden und Palisade verarbeitet.
    Metall wird ohne Zwischenstufe zu Waffen verarbeitet.
    STEHENDER STAMM verbraucht weniger NAHRUNG, kann aber nicht ewig rasten (Moral, Nahrung in Gebiet irgendwann erschöpft).
    SICH BEWEGENDER STAMM HAT 50% MEHR NAHRUNGSBEDARF.


    eigene Zusatzideen/Anmerkungen:

    1. ORKS haben keine Lager. Alles wird sofort verarbeitet. Heißt: Es bedarf einer Option: "Alles gesammelte wird umgewandelt in..." mit Priorität 1, Priorität 2, ... (1: Krieger ausrüsten, 2: Palisade bauen,...) solange bis ich es ändere.
    SIE BRAUCHEN ABER DENNOCH WELCHE. Mindestens für Nahrung. Man denke daran, dass eine rumziehende Orkhorde mehr Nahrung brauchen SOLL als eine stehende. Andererseits kommt eine herumziehende Horde immer wieder auf frische Flächen (jedenfalls wäre es ihr zu wünschen, da sie sonst in einer Ödnis verhungert)
    Folge: Mehrere STÄMME in einer Gegend hungern sich gegenseitig aus, da ein Feld nur ein bestimmtes Quantum an Nahrung zur Verfügung stellen kann. (Balancing!!)
    Folge 2: Es macht unter Umständen für einen STAMM wenig Sinn ohne Ende Städte zu plündern, da sie die erbeuteten RES nicht umwandeln können, weil entweder zu wenig Dinge da sind, in die sie das sofort umwandeln können oder aber nur, wenn überhaupt, eine sehr begrenzte Lagerkapazität vorhanden ist.
    Folge 3: Ist ein Stamm in der Nähe einer Stadt, dann haben die Stadtbewohner nichts von den Feldern dort. (Geh mal RES abbauen, wenn da tausende von Orks rumhängen... ^^)
    Folge 4: Es muss etwas wie ein Lager geben. Vielleicht Wagenzüge, so eine Art Karren oder Tragegewicht pro Orkfrau. Besonders für Nahrung. Die erste EVO-Stufe ORK scheint nämlich ständig wechseln zu müssen zwischen Wandern und Stehen. (Liegt an viel höherem Verbrauch beim Wandern.)
    Folge 5: Vielleicht sollte man das mit der Nahrung einfach rausnehmen. ORK frisst alles und findet überall was außer in Wüsten und bei zu vielen Stämmen in bestimmter Reichweite.)


    2. Ich habe noch nichts über Forschungen für Orks gefunden. Eventuell sind Forschungen plünderbar. Eventuell gibts "Evolutionsstufen" für Orks.
    Beispiel:

    Evo 1:
    - durch geringen Nahrungs-sammel-Ertrag kann der Stamm nur eine begrenzte Zeit laufen und muss dann wieder sparen.
    - Volk beginnt mit einem Stamm
    - Stamm hat begrenzte Mitgliedsanzahl (gleichzeitig Lagerbegrenzung)
    - schwaches Waffenkontingent aus Holz

    Evo 2:
    - Nahrungsertrag wird heraufgesetzt
    - Stammesanzahl wird heraufgesetzt
    - Mitgliedsanzahl wird heraufgesetzt
    - Metallabbau ist möglich
    - Waffen aus Metall möglich

    Evo 3:

    ...s.o. einfach als geometrische Reihe fortsetzen
    - Schamanenkult wird eingeführt als "geistige Elite"
    - Fähigkeiten der Krieger werden in kleinen Schritten erhöht
    - Bows reinbringen
    - Waffen von Gegnern plünderbar (verändert Kampfwerte) (Balancing - Waffen von Noobs bringen Stamm nichts, nur Waffen von entwickelten weit geforschten Spielern - ev. gut fürs Spielen)

    Evo 4:

    ... s.o.
    - Kav reinbringen
    - eventuell bestimmte Forschungen anderer Völker plünderbar machen
    - andere Gimmicks


    So, das meine Zusammenfassung, Fragen und Vorschläge. Mein Ziel ist es, hier draus möglichst umgehend eine Rassenzusammenfassung für Orks zu zimmern.

    Dann bringt euch mal ein. Was geht, was nicht und warum?

  • Halllo?

    Ist hier jemand in der Lage und willens, sich einzubringen, was die offenen Punkte bzgl. der Orks angeht?

    Wer nischt sagt, soll sich dann später nicht zu sehr beschweren, dass die Orks zu sehr "toby-like" bzw. "yolandé-like" geworden sind!! :P

  • Ich werde mich damit noch auseinandersetzen. Aber ich will erstmal die generellen Rassenanforderungen definieren. Da hilft mir das hier aber sehr weiter, da die Orks ja doch recht speziell werden. Ähnliches plane ich allerdings mittlerweile auch für die Elfen, nur in anderer Richtung. "Normal" werden wohl nur Menschen und Zwerge, wobei Menschen mehr kriegerisch und Zwerge mehr wirtschaftlich werden sollen.
    Meine Planung geht aber dahin, das diese 4 Rassen erstmal nur der Start sind und später für alle Rassen Pedants existieren (nicht das gewisse Elfen die Ausrichtung der Standardelfen nicht mögen und mir dann Böse sind... :D ).
    Erstmal die 4 Rassen implementieren und ausbalancieren und dann entsprechend "klonen" (d.h. sie werden halt entsprechend umbenannt, damits passt).

  • HUWAAH es geht nichts über Schocks am Morgen. Kein Thema Toby du wirst schon merken, ob wir damit einverstanden sind :hoppel: :D. Wenn du so dahin schwebende Trallalas á la Herr der Ringe wir verlassen Mittelerde bringst, kannst du schon mal mit Protest rechnen :P. Elfen sind nicht nett! (Nur so als kleine Randbemerkung)

    Ach ja noch eine kleine weitere Randbemerkung. Ich denke auch Frauen sollten einen Orkstamm führen können. Macht das Spiel interessanter. Ich bin dafür das die Goblins die Drecksarbeit des Buddels und Nahrungssammeln müssen.

    "Ich mag dieses Logo :hoppel:. Ist es nicht schön? ;) "

    ************Cuivíenen alfirin***********

    Einmal editiert, zuletzt von Lilian Fealóce (11. Januar 2007 um 08:25)

  • Die Orks klingen witzig.

    Als Tip: bevor Ihr Rassenkonzepte umsetzt, baut ein Gerüst auf: legt fest, auf welcher entwicklungsstufe wie viel produziert wird, wie viel Schaden gemacht wird in welcher Kampfphase und was man Aushält (etc).

    Danach brucht Ihr die Individuellen Rassen nur an diese Richtlinien festzuklammern. unterschiede Sind immer schlecht. Balancing geht nur wenn man eine unabhängige Meßlatte hat. Man hat ja auch für alles andere Meßlatten "erfunden" und Maßeinheiten entwickelt.

    Ihr spart euch viel Balancingarbeit wenn ihr eine solche Richtlinie aufbaut. Und ihr könnt im nachhinein den Feinschliff sehr einfach machen, weil ihr die Praxisergebnisse mit den soll ergebnissen vergleichen könnt.

  • Ich habe festgestellt, das die Unterschiede eigentlich gar nicht so krass sind. Vom Code aus gesehen sind das derzeit nur ein paar Variablen, die unterschiedlich sind.
    Allerdings habe ich noch keine Idee, wie ich das mit der Motivation so unterbringen soll, mal sehen. Und Militär ist ja auch noch nicht berücksichtigt.

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