• - siedler werden teurer (viel)
    - die holz-, stoff-, stein- und eisen-kosten werden generell erhöht (wenig)
    - goldkosten verringern oder goldeinnahmen erhöhen - mal schauen (mittel)
    - städte müssen mehr nahrung sammeln für level-sprung -> langsameres wachstum (viel)
    - ein gebäude für 2 zufriedene bürger muss her
    - einheiten-kosten erhöhen (viel)

    einwände, andere vorschläge?

  • - siedler werden teurer (viel) ich find die teuer genug...bei meinen 12 Städten ist auch erstmal schluss (Kosten über 6k) (bei nem verdienst von ca 100)

    - die holz-, stoff-, stein- und eisen-kosten werden generell erhöht (wenig) Vorallem für Stoff bitte ;)

    - goldkosten verringern oder goldeinnahmen erhöhen - mal schauen (mittel) find ich gut

    - städte müssen mehr nahrung sammeln für level-sprung -> langsameres wachstum (viel) auch gut

    - ein gebäude für 2 zufriedene bürger muss her . Gibts doch schon? Tempel, gericht,Kolosseum, naja die kosten bissl viel unterhalt?

    - einheiten-kosten erhöhen (viel) wenn du die holz,stoff-,usw kosten auch öhst?

    egal, mach einfach mal, ma gucken ^^

  • - siedler werden teurer (viel)


    sind mE derzeit genau richtig, laß es bitte so

    holz-, stoff-, stein- und eisen-kosten werden generell erhöht (wenig)


    stoffkosten erhöhen oder stoffproduktion reduzieren, der rest scheint derzeit ok

    - goldkosten verringern oder goldeinnahmen erhöhen - mal schauen (mittel)


    auch erstmal lassen - der 'bremseffekt' ist ganz interessant. jedenfalls muß ich denken :) ggf vielleicht die anzahl der wildfelder um 10% erhöhen? (ist ne iteration ...)

    - städte müssen mehr nahrung sammeln für level-sprung -> langsameres wachstum (viel)


    ist derzeit auch ok, bitte nicht ändern. der bremseffekt über die forschung reicht derzeit

    - ein gebäude für 2 zufriedene bürger muss her


    auch bitte den bisherigen zustand lassen, ist ein guter ansatz. vllt später mal.

    - einheiten-kosten erhöhen (viel)


    nö, ist derzeit ok. besser mit den armeen rumspielen ... ich bin weggerannt, weil ich nur entwicklung spielen wll - und ich hab da ein paar - schon zt früher gemachte - vorschläge

    einwände, andere vorschläge?

    siehe vorheriger punkt, kommen später, gehe jetzt ins bett :)

    :feuerteufel: rs longa vita bre:hoppel:is: Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.

  • than hat alle meine vorschläge abgelehnt :heul:

    shadi hatte nach 4 tagen à 16h bereits 8 städte. :bash:
    dann erhöhe ich einfach den anfangswert ein bissel :p

    was denn rest angeht mach ich einfach kleine veränderungen - so dass than nichts merkt :D

  • 1. nicht alles abgelehnt
    2. ich eigentlich auch - hast es bloß nicht gemerkt, aber ich hab bezogen auf das dat der ersten siedlung schon eine stadt mehr als shadi *g*
    3. das merk ich trotzdem :)

    nö, im ernst, der einzge punkt ist derzeit stoffproduktion/verbrauch
    den rest laß erstmal so, vllt 5 tage? dann wissen wir mehr

    :feuerteufel: rs longa vita bre:hoppel:is: Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.

  • Finde Flunsis Vorschläge eigentlich nicht so falsch. Mich nervt es, das Shadi so aufholt, nur weil der Städtespamming betreibt. Mehr Klasse als Masse! :D
    Allerdings finde ich die Einheiten teuer genug (im Unterhalt). Die kleine Armee von mir die da ihrer Wege zieht frisst mir die Haare vom Kopf... :D
    Und bitte, bitte an der Goldproduktion drehen (oder eben alles billiger machen). Ich schwimme in Ressis, nur das Gold ist Mangelware. Das passt so nicht zusammen. Man könnte ja die Gebäude billiger machen was Gold angeht, dafür die Truppen mehr Gold kosten lassen (was ich ja z.B. für OH plane, das Gold da mehrheitlich nur zu Kampfzwecken benötigt wird).

  • billiger is doof, sonst bezahlt man 1 Goldstück für irgendwas, dann eher die Produ höher schrauben. Weil wer viel Gold sieht, fühlt sich auch reicher :D


    4.784 211 2.118 124 1.189 0% 28%

    also ich hab Gold genug, und dabei bau ich schon meine Städte aus.


    @ Toby: irgendwie laggt das, wenn ich die Grafiken da drin han, an meinen PC liegt es sicherlich nicht. ^^

  • hmmm, was die ressis anbelangt, ist es bei shadi ein ähnliches bild wie bei mir:

    Gold 1.272 Holz 406 Stoff 2.474 Stein 425 Eisen 1.432
    Die Unterschiede bei Stein und Eisen sind ok, ich hab fast seit anfang an eine ausgebaute erzmine im dauerbetrieb und kaum leute im steinbruch

    daß shadi städtespamming macht, ist doch ok - ist ein privater entwicklungsweg. ich denke mal, bei ca 15 städten ist schluß. allerdings macht mir sorge, daß er zu leicht truppen finanzieren kann. allerdings fehlt ihm eisen und zT auch holz.
    ich will an dieser stelle mal das "Gebietskonzept" in erinnerung rufen. vllt ist das DIE geeignete maßnahme (bin zu faul, den entsprechenden thread zu suchen :) )

    ich versuch mehr zivile entwicklung zu machen (deswegen bin ich auch weggerannt - ich will's ungestört testen), um zu sehen, wo das balancing in der richtung hakt. Hier mal ein paar Daten, damit nicht nur Flunsi Bescheid weiss *g*:

    Einnahmen pro Jahr
    Steuern: 0
    Produktion: 82
    Zwischentotal: 82
    Ausgaben pro Jahr
    Unterhaltskosten Gebäude: 11
    Abzüglich 2 kostenfreie Gebäude pro Stadt: (39)
    Unterhaltskosten Einheiten: 0
    Abzüglich 1 kostenfreie Einheit pro Stadt: (12)
    Unterhaltskosten Armeen: 9
    Abzüglich 3 kostenfreie Armeen: (9)
    Unterhaltskosten Aussenposten: 0
    Zwischentotal: 20
    Bilanz pro Jahr
    Einnahmen: 82
    Ausgaben: 20
    Total: 62

    Stadt Grösse Gold Holz Stoff Stein Eisen Mana Nahrung Verbrauch Differenz Lager
    Zwergensang 10 6 1 0 9 9 0 32 30 2 122
    Goldenglanz 9 28 1 2 0 0 0 30 27 3 141
    Rasenerz 9 9 1 6 0 0 0 31 27 4 108
    Baumgolden 6 15 0 5 0 0 0 19 18 1 85
    Erzengold 5 15 0 5 0 0 0 13 15 -2 43
    Waldenerz 4 6 2 2 0 0 0 13 12 1 64
    Mithrilberg 6 3 0 5 0 0 0 18 18 0 61
    Tuktoyaktuk 1 0 0 1 0 0 0 6 3 3 45
    Capetown 1 0 0 1 0 0 0 6 3 3 24
    Summiert: 82 5 27 9 9 0

    Führ doch erstmal eine generelle erhöhung der stoffkosten (von mir aus sofort) durch.
    idee wäre auch, das wachstum von städten auf jeder stufe von vorhandensein eines oder mehrerer gebäude oder forschungen abhängig zu machen (wie aquedukt bei stufe 8 )
    eine stadt der stufe 6 hat 25000 EW - da sollte schon sowas wie rathaus, markt, kornkammer, hygiene, wasserversorgung etc zwangsweise vorhanden sein

    zb stufe

    2 - brunnen (wäre in wachstum)
    3 - kornkammer
    4 - marktplatz
    5 - das rad
    6 - rathaus (wäre in wachstum)
    7 ..


    einheitenkosten sind erstmal ok, mich stört, daß jeder bauarbeiter einen armeeslot belegt und ich dadurch nur bedingt entwickeln kann. ist aber vllt ganz gut so - erstmal beobachten. schließlich schreiben wir ja erst das jahr 437 8)

    :feuerteufel: rs longa vita bre:hoppel:is: Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.

  • folgendes hab ich jetzt einfach gemacht:
    - siedlerkosten leicht angepasst (start verlangsamt, hintenraus ists dafür nicht mehr so teuer)
    - städte brauchen 1.5 mal mehr nahrung für den levelup
    - holz-, stoff-, stein- und eisen-kosten generell ein wenig erhöht (bei den einheiten etwas mehr)
    - steuereinnahmen um 50% erhöht
    (wer die änderung noch nicht sieht, einfach steuer 1% rauf und dann wieder 1% runterschrauben, damits neu durchgerechnet wird)
    - unterhaltskosten 1 gold gesenkt

    ps:
    die übersichten kommen in 2-3 tagen.
    muss mir da noch ein paar gedanken zu den listen machen.
    ein kleines framework speziel für listen wäre nicht schlecht...

    2 Mal editiert, zuletzt von Flunsi (30. Juli 2007 um 00:19)

  • ffentlich haste die stoffkosten überproportional angepasst .... im gedenken an die letzte runde stoff 50ooo und sonst nichts ...

    :feuerteufel: rs longa vita bre:hoppel:is: Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.

  • yup, vorallem bei den ersten gebäuden hab ich die stoffkosten erhöht, da zu diesem zeitpunkt stoffüberschuss herrscht.

    aber bedenke, wenn man jetzt bewässerungen bis zum abwinken baut, kommt man schnell in nen stoffmangel ;)

  • Stadtlage: Mehr als 50 Felder von der Hauptstadt entfernt
    Kriminalität: 50% (5 EW)

    Das ist doof. Wie soll man da mal etwas entfernt Krieg führen? :D

    Scheinbar ist mein Überraschungsangriff wirklich gelungen...

  • wahhhhh.....
    na warte, brauchst nicht laufen! Bin bald da.... :muhahaha:

    oder auch nicht....^^ hab mich schön abgeschottet, lieg schön auf einer halbinsel, nur 2 Zugänge nach Norden und Westen.... :D Und dazwischen kommen paar Schiffchen....also die gegend gefällt mir :D:DD:D:D:D:D::DD::D:D:D
    Ich muss aber erst sowieso bauen, irgendwo bin ich da noob....sieht man ja an der Stadtgrößen^^

  • so, derzeit hab ich stein- und holzmangel und versuch das auf kosten des wachstums zu ändern. bitte deswegen nicht rumschrauben, scheint nämlich ok zu sein.

    vorschlag:

    versuch mal ein auditing der form, daß in ein textfile oder in eine db pro spieler fortlaufend folgende werte aufgenommen werden:

    jahr punkte anz_städte ewl(kumulativ) <bestände ressis> <produktion ressis (kumulativ)>

    vllt kann dadurch ein produktions-/verbrauchsmuster erkannt werden ....

    :feuerteufel: rs longa vita bre:hoppel:is: Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.

  • IMHO müsste man am Wirtschaftskreislauf nochmal drehen. Ich hab Ressourcen über, aber kein Gold. Ich zahl fast doppelt soviel für meine Gebäude als für meine Truppen!
    Wie wärs wenn Gebäude kein Gold sondern andere Ressis kosten? Alternativ doch noch ein "Ressi-zu-Gold"-Gebäude bitte!

  • jo also mir gehts gold auch schon aus :) wenn man keine stadt am wasser hat isses echt nicht einfach an gold ran zu kommen

    ausserdem finde ich, dass die anfängliche wachstumsphase einer stadt zu lang dauert also so bis 4
    von 4-8 gehts dann schon fixer

    aber das kann auch a weng einbildung sein :)

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