Vorschläge zur Kartenstruktur

  • Ich würde unbedingt nahelegen, das ihr von Anfang an über die Map nachdenkt. das QUadratsystem von NH gefällt mir Beispielsweise nicht wirklich.

    Wenn man eine NH-Ähnliche Karte aufbauen möchte, dann müsste eben dieses QUadrat aus 9 gleichgrossen QUadraten bestehen, das quasi die 3x3 Felder als eine Koordinate Zählen. Das ist vor allem für Grafische darstellungen sehr gewinnbringend, gründet man ein Dorf, hat man dieses in der Mitte. Nun lässt sich Grafisch sehr viel machen, optischer Städtewachstum, optische schöne Übergänge zu den Nachbarfeldern etc.
    Ich würde sogar ein Aufbaukonzept vorschlagen, das dynamisch wachsende Städte ermöglicht. Die jeweils angrenzenden Felder könnten, egal ob stadt oder dorf, bewirtschaftet werden. Städtebau sollte sich ergänzen, und so wachsen. ich mach mal ne beispielgrafik, ist in ein paar mins hier drin...

  • Hm, klingt nicht übel.
    Hast du mal LH angesehen? Da ist das mit den Übergängen recht hübsch gemacht, es gibt quasi keine "Kanten".
    Ich hatte mir auch überlegt, ob man Hex-Felder einsetzen könnte, jedoch wär das recht aufwendig, glaube ich.
    Wachsende Städte hätten was...

  • toby, das hex-system ist nicht unbedingt besser als das quadrat-system. denk bitte an den versatz und den damit verbundenen unterschied zwischen horizontal- und vertikalbewegung sowie die etwas kompliziertere repräsentation in der db und im code.

    hex gibt's zb mit clientseitiger javascript-darstellung, ist ein feiner trick, um den server von der rechenarbeit zu entlasten.

    alexej's idee hat was :)

    :feuerteufel: rs longa vita bre:hoppel:is: Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.

  • Hexfelder hätten den Vorteil, das man mit ihnen leichter Kreise darstellen kann und das es eigentlich keine Querbewegung gibt.
    Aber die von dir genannten Einwände sind natürlich richtig.

  • hab keine Zeit für grafik. Hex wäre ideal, eine super sache. Das konzept passt auf Hex ja genauso, der einfachheit halber mal quadratisch bleibend bei der Erklärung:

    eine Feldkoordinate hat Verwaltungstechnisch eine Feld-ID, beispiel
    a b c
    d e f
    g h i und so weiter

    Feld c ist jedoch kein einzeln zu Verwaltenes Feld, sondern besteht aus 9 Feldern, Feld a sähe Grafik-Verwaltungsteschnisch also so aus:

    1 2 3
    4 5 6
    7 8 9

    Eine Dorfgründung würde Stattfinden auf der 5. geprodded würde das Gut das dem Feld entspricht. Hier mal Wiese, werden Pulloverschweine gezüchtet für Wolle ^^.

    Die Verteidigungsanlage für das Dorf ist separiert aufzubauen. Palisaden für jede Seite einzeln, quasi 5N, 5O, 5S, 5W, erweiterbar für Kürzel M mauer oder P palisade oder X für nix für den Progbereich.
    Ein Ort kann nur Palisaden ausbauen.
    Um zu wachsen, könnte / müsste der Ort Expandieren. also dorferweiterung auf 2,4,6 oder 8 erbauen. technisch Möglich sollte auch 1, 3 7 9 sein, ist jedoch wirtschaftlich nicht klug bei Städten. Warum kommen wir gleich zu:

    Unser Mustermann erweitert die Ansiedlung auf Dorf durch zusätzliche Siedlung: Er baut ebenfalls auf dem gleichen Feld auf 6, hat 2 nebeneinanderliegende Stadtteile, die zum gleichen Dorf gehören. Vorteil: Mehr Platz für Einwohner, mehr Steuern daraus und etwas mehr Prodd von dem Bereich. Nachteil: Die Palisade dazwischen muss abgerissen werden, und 3 neue Palisaden aufgebaut werden, für den Schutz. Wenn man nun anfängt, verwinkelt zu bauen, wird das Palisadenbauen teurer, weil man mehr Mauern hat, die es zu verteidigen gilt. Wenn man nun die Stadt erweitert, und das Nachbarfeld erreicht, kann man in der Stadt nun auch 2 Rohstoffe Produzieren. Aber: wenn mehr als 3 der 9 Teilfelder eines Feldes verbaut sind, sinkt die Produktion aufgrund der schwindenden Vorkommen. bei mehr wie 2 Feldern bebauung sollte auch das Vorkommen (Schafe, Wald) an Menge abnehmen, kleine Dörfer würden nicht genug ins Ökologische System eingreifen. Stein, MEtalle, Gold etc sollten IMMER ein verbrauchender und Leerwerdender Vorrat sein. Das Kurbelt die Wirtschaft an. Das wechselnde Ökologiesystem, das in einem adern Thread angedeutete ist, würde ergänzend sehr gut passen.


    Ein Strassenbausystem sollte machbar sein, und grafisch auf einem 3x3 Teilfeld pro Feld system auch Grafisch gut einsetzbar.

    Optisch lassen sich mit dem 3x3 System pro Feld ne Menge Spielereien machen...

    1 Teilfeld grosse Garnisonen mit erhöhtem GP (aber laufenden Unterhaltskosten im Gegensatz zu ner stadt, die sogar noch Produziert) lassen Grenzen absichern, an den Strassen lassen sich Zölle einrichten, Räuber Positionieren usw.

    4 Aneinandergrenzende Garnisonen sollte man zu Festung aufwerten lassen können, eine Fertig gebaute Festung lässt sich erweitern, bis auf nach oben offen... sollte halt alles Ressourcen verschlingen...


    erstmal pause hier... ich tipp mal 2 Zeilen zum Kampfsystem...

  • ich kapier deine idee nicht wirklich. was, wenn ich auf "2" ne siedlung gründen will? muss ich dann darum auch ein 3x3 feld spannen, oder kann ich nur auf 5. gründen? wie laufen dann die armeen (edit: überquerungsdauer)? ?(

    Einmal editiert, zuletzt von real (20. Dezember 2005 um 15:08)

  • Ich hatte schon mal Hex-Felder programmiert. Das war nicht wirklich ein Aufwand. Auch die Wegberechnung war nicht so schwierig (allerdings musste ich auch immer nur geradlinig zwischen 2 Orten verbinden).

  • du Gründest eine Siedlung auf 5, immer.

    ÜQD, nun, das Feld d bekommt z.b. Wiese, gilt also ÜQD Wiese. die ÜQD steigt für jedes Teilfeld Stadt, weil weniger Platz ist. ab 3 Stadtteilen kann man ja auch Armeen vor der Stadt festhalten, wenn der Besitzer nicht passieren lassen will. derjenige muss mit wesentlich höherer ÜQD um die Stadt herumgehen (das ist dann diplomatischer Hintergrund, lässt sich mit Zöllen etc alles diplomatisch klären...)


    wie was im einzelnen gemacht wird ist auch total unwichtig, es geht ja erstmal um das 3x3 Grundgerüst pro Feld. Spieltechnisch ist das Feld ein Wiesenfeld. gehen wir an NH wärs also üqd 1,5. Für jeden Dorfausbau steigt es um 0,1.

    das hat übrigens auch den Vorteil, das man z.b. seine Stadt auch im Berg bauen könnte, was die üqd essenziell erhöht, vor allem für Angreifer, aber Zwerge nen Rassenvorteil auf Bergstädten hätten, ähnlich wie Elfen im Wald... etc... es ist so viel damit machbar. Sieh das Feld D als Feld D, und die einzelfelder als Möglichkeit, spielerische und Grafische Schliffe einbringen zu können...

  • Ja, ich denke das ist eine gute Idee. Mit den Unterteilungen wird man auch mehr Flexibilität bekommen und auch grafisch mehr reißen können. Ich seh die schönen Übergänge zwischen verschiedenen Geländearten schon vor mir! *schwärm*
    Jetzt brauchen wir nur noch Grafiker, die sich da dranmachen. :D
    Und man sollte sich mal auf die Geländearten einigen.
    Wald, Wiese, Gebirge (Stein, Eisen, Gold) sind klar. Dazu noch Wasserfelder (unpassierbar, würde der Strategie zurträglich sein).
    Steppe als Lieblingsgelände der Orks? Sumpf/Moor? Hügel?
    Mit ner Kombi aus Wiese und Wasser könnte man schöne Flüsse hinbekommen, denke ich, besonders wenn man die 9er-Felder hernimmt.
    Hm...
    Generell wär ich fast dafür, das man da etwas bei Civ klaut. Eventuell könnte man die Grafiken von Free-Civ nehmen, obwohl ich die etwas sehr schlicht finde.

    Oder eben doch als Grundlage das hier:
    http://home.arcor.de/numinos/NewHop…map_min.php.htm

    Hat jemand Kontakt zu Numinos?

  • Saucoole Grafiken...

    genau, mischfelder für den Übergang kann man gut machen, damits nicht so Schachbrettmässig aussieht. Was auch immer man später damit angeht, hat man mit der 3x3 wesentlich mehr möglichkeiten...

    ich kenne einen, der sich mit Grafiken beschäftigt, aber das wird bisserl viel arbeit sein...


    und ja, es sollte bereits ein Konzept entstehen ;) also welche Feldtypen es gibt und so...

    ich würde unerforscht Gebiete generell etwas dunkler sein lassen, ob es Gold, eisen oder Stein auf einem Feld gibt sollte erstmal erkundet werden... das dämmt das Anfangs-Running ein, und es ist nicht offensichtlich, wo die doppelgoldis liegen usw...

    Als Ausgleich sollte es Holz und wiesen usw auch in verschiedener Qualität geben, ich würde nahelegen, die Startwerte zwischen 85 und 115% Produktivität anzusiedeln, und verbrauchbare Rohstoffe sinken in der Produktivität einfach... sollte man das Glück haben, beim Rohstoffneuverteilen die erschlossene Mine zu erwischen, kann man das mittels: die Arbeiter haben eine weitere Eisenader entdeckt oder so ähnlich deklarieren... wenn man Umfeldprod wie in NH 2 plant, kann man das noch verknüpfen, das ne Doppelgoldimöglichkeit (lässt sich ja problemlos prüfen) maximal auf 2x 111% kommen kann (-2% je erschliessung). usw... aber zurück zum Kartenaufbau.

    das 3x3 Teilfeldersystem pro Feld gibt so viele Möglichkeiten... man darf es eigentlich nicht anders machen, wenn man neu plant...

  • Hi Niham,

    gut Idee mit den Feldern,
    Die unterschiedliche Rate dürfte nett werden, vor allem wenn sich diese im laufe der Zeit abbaut ;)

    Gruß

    Ion

    [CENTER]"...Für des Toren Rücken taugt nur die Peitsche!" Sogar
    wenn er aus Freundlichkeit angelächelt wird,
    denkt er man würde über ihn lachen..."[/CENTER]
    [CENTER][/CENTER]

  • ich denk mal es nimmt zuviel platz weg den medi eh nicht hat und das dann noch zu proggen hatte medi keine lust(städte auto einfügen, armmen laufen lassen,etc)

  • hm, mir gefällt das sehr gut, muss ich sagen ^^ und Platz... ist doch wurscht, ne Standardgrafik zum standardzoggn, und nen Grafikpaket, und niémand spricht mehr über Platz :]

    Einmal editiert, zuletzt von Nihamzerzadao (21. Dezember 2005 um 08:27)

  • Seit Numinos studiert gilt der als defacto-verschollen, .... wie weit das ganze war oder warums nicht längst übernommen ist wissen vermutlich allerdings auch nur medi und Numi selber.

  • Die Grafik der Karte wirkt auf dem ersten Blick etwas schwammig bzw. verschwommen. Mit einigen Anpassungen sollte sie aber brauchbar sein.

    Ich persönlich bevorzuge Hex-Felder, weil sie die Flexibilität bei den Bewegungen erhöhen und die Bewegungen aus meiner Sicht etwas realistischer erscheinen lassen. Ausserdem (wie bereits oben erwähnt), kann man dadurch optisch interessantere Städte bauen. Eine Stadt besteht dann aus maximal 7 Feldern. Da wohl nicht die Komplexität von Civilization angestrebt wird, dürfte deren Konzept (2 Felder in jede Richtung, ausser in der Diagonalen, dort nur ein Feld) nicht notwendig sein.

    Ich würde euch für das Spielbrett-Interface zusätzlich ein einfaches, Icon-basiertes Navigationsmenü empfehlen. Spielbrett = Karte. D.h., ihr habe einmal die normale Spieloberfläche mit tabellarischer Übersicht und dann die grafiklastige Übersichtskarte. Die Karte könnt ihr mit einem Menü ausstatten. Dieses Menü sollte folgende Elemente (Buttons) enthalten:

    Nächste Einheit (Symbol: Pfeil nach rechts auf Armeesymbol)
    Einheitenübersicht (Symbol: aufgeschlagenes Buch)
    Nächste Stadt (Symbol: Pfeil nach rechts auf Stadtsymbol)
    Inspizieren (Symbol: Lupe)
    Karte schliessen (Symbol: halboffene Tür)
    Strategische Karte (Symbol: Minimap/gerasterte Landkarte)

    Eine Stadtübersicht würde ich explizit nicht einbauen, diese hat man auf der normalen Spieloberfläche sowieso.

    Die strategische Karte zeigt einen wenig detaillierten Kartenbereich, der mindestens das Vierfache, besser das Neunfache der Fläche abdeckt, als ein Bildschirm der normalen Karte, mit der aktuell gewählten Einheit als Zentrum. Ein Klick auf eine beliebige Stelle der Strategischen Karte zentriert auf diese Stelle, genauso wie z.B. bei Map24. Vielleicht baut ihr auch einen Zoom-Regler ein und man kann die Armeen udn Städte erst ab einer gewissen Zoomstufe einzeln erkennen, alles was größer ist, dient nur der Übersicht. Ihr könntet auch per Default drei Zoomstufen definieren (1:2 -> 4fache Fläche, 1:4 -> 16fache Fläche und Welt -> Weltkarte). Ggf. sollte man an genau dieser Stelle auch Ansichten wie "politische/militärische Einflusszonen" durchschalten können: Eigenes Gebiet, Verbündetes Gebiet, neutrales Gebiet, feindliches Gebiet... Würde das Interface vermutlich für die Spieler erleichtern und einiges an Spielzeit einsparen... Im Gegenzug würde aber pro Zeiteinheit auch die Serverlast und der Traffic steigen.

    Gruß
    Athain

    Einmal editiert, zuletzt von Athain (30. Dezember 2005 um 11:18)

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