Hier einfach mal der mittlerweile 2 1/2 Jahre alte Vorschlag. Ich nehme an, daß Peirtistratos grinsen und zustimmen wird, wenn e ihn liest
Das folgende ist mehr oder weniger am im RL stattfindenden Börsenhandel orientiert.
Das erinnert mich an die Zeit, wo ich einen Level-3-Zugang bei der Nasdaq hatte und ins Orderbuch gucken konnte. Im Prinzip funktioniert so der Börsenhandel. Allerdings geht mir die ganze Zeit ein Bild durch den Kopf:
Ich sehe den armen Flunsi mit rauchenden Kopf Dein Modell lesen. Ich bin mir sicher, dass er es rein softwaremäßig umsetzen könnte, doch ist das ziemlich kompliziert und vielleicht sowas wie mit Kanonen auf Spatzen zu schießen.
Wenn man mal überlegt, warum man hier einen Landmarkt braucht, komme ich nur auf folgendes:
1. Man braucht Gold (für Rüstung und Gebäudebau, Unterhalt oder zur Altersvorsorge) und will darum Ressourcen verkaufen
2. Man braucht Ressourcen (für Rüstung oder Gebäude)
Theoretisch könnte man natürlich auch Bergwerke usw. bauen und alles selbst erarbeiten. Das würde das Spiel etwas verlangsamen und uns in die vormoderne Subsidienzökonomie zurückwerfen. Also muß man sehen, daß obiges noch geht, aber gleichzeitig das Spiel nicht durch Spekulation ad absurdum geführt wird.
Meine beiden in einem früherem Posting gemachten Vorschläge wären für unseren Flunsi wohl am einfachsten umzusetzen.
Was wäre nun die Konsequenz, wenn man negative Ressourcenwerte unterbinden würde:
1. Es käme über den Markt keine Ressourcen ins Spiel. Dies erfolgt nur durch Ernten bzw. Fördern auf der Karte, also Bergwerke usw. Es gäbe hier also einen größeren Anreiz, solche zu bauen. Ein paar Millionen Ressourcen würde sie allerdings fehlen (der Markt war ab dem ersten Drittel meist mit ein paar Millionen Ressourcen im Minus).
2. Dadurch würde das Spiel verlangsamt - was wir nicht wollen, weil gut ist, wie es ist.
Wie könnte man also wieder neue Rohstoffe ins Spiel bringen? Folgende Ideen wären denkbar:
1. Kontrollierte Produktion der Bank (wie vorgeschlagen von Karsy). Das finde ich aber nicht gut. Das klingt mir etwas nach Sozialismus und Planwirtschaft.
2. Durch Recycling!!! Das ist doch wohl zeitgemäßer. Darunter verstehe ich: Wenn man Gebäude abreisst (eigene oder nach Eroberung einer Stadt) erhält man 50% der Ressourcen wieder zurück. Es könnten auch 25% sein. Da will ich mich nicht festlegen.
So kommen laufend wieder neue Ressourcen ins Spiel und gleichzeitig lohnt sich der Krieg noch mehr.
Um solche Spekulationsexzesse wie gesehen zu vermeiden, muss man vielleicht noch den Algorythmus anpassen, der den Preis bestimmt. Das Orderbuch-Modell von Than Atos wäre die perfekte Lösung. Sehr marktwirtschaftlich, sehr logisch, sehr gerecht. Nur: auch sehr kompliziert.
Alternativen wären:
1. Preisanpassungen sofort ausführen (so könnte man nicht 20 Minuten lang zum immer gleichen Preis kaufen) - keine ahnung, ob das schwer zu programmieren ist.
2. Die Obergrenze beim Preis absenken (bei Eisen scheint sie bei einem Kaufpreis von 8.000 Gold zu liegen, wie ich "experimentell" ermittelte. etwa 1.000 wären denkbar.
3. Den Spread zwischen Kauf- und Verkaufspreis kleiner machen. Dadurch würden sich einige Spieler als Quasi-Arbitrageure etablieren. D.h. sie kaufen wenn der Markt überverkauft ist (zu viel angebot = preis niedrig) und verkaufen, wenn er überkauft ist, also der preis sehr hoch ist. (natürlich gibts hier einen langfristtrend, den wir alle kennen. den können die nicht ausgleichen. nur kurzfristige schwankungen)
4. jetzt das entscheidende: die relation zwischen angebotsmenge auf dem landmarkt und dem preis: der startpreis würde 1.000 gold sein (zugleich der maximale preis einer ressource - ok, das ist schon etwas planwirtschaftlich), weil nichts auf dem markt angeboten wird. wenn jetzt leute ihre ressourcen verkaufen sinkt der preis. würden alle liquiden ressourcen auf dem markt sein, wäre der preis bei 1 gold. dazwischen ist es die relation zwischen beidem. 50 % der liquiden ressourcen (= die bei den spielern vorrätig sind) sind auf dem markt = preis ist bei 500 gold.
was würde nun passieren: am anfang verkaufen leute ressourcen, um an gold zu kommen, um siedler zu bauen. die preise fallen. zugleich sparen leute für rüstung und gebäude = die liquiden ressourcen nehmen zu = die preise an der börse fallen, weil prozentual weniger auf den markt kommt. wenn die liquiden ressourcen aber für rüstung oder gebäude verbraucht werden, steigen die preise wieder (weil weniger liquide ressourcen bei den spielern sind). ebenso natürlich bei käufen am markt, weil dann ja die menge auf dem markt abnimmt.
so, das ist nicht ganz so kompliziert wie der vorschlag von ator. könnte aber exzesse vermeiden.
wäre das umsetzbar, flunsi?