Wunschliste für Weihnachten

  • Wie wir alle wissen, ist ja bald Weihnachten und da ist es doch üblich, dass man eine Wunschliste erstellt. Natürlich möchte auch unser lieber Flunsi wissen, was wir uns von ihm zu Weihnachten wünschen. Er hat uns zwar schon reichlich mit der neuen CivWar-Runde beschenkt und ist auch gerade dabei die Rassenmerkmale- und Weltwunder-Geschenke einzupacken, doch wie gierige Kinder nunmal sind, wollen wir mehr und immer mehr haben... :D

    Also dann fang ich mal an:

    1. eine zusätzliche größere Karte (also ein größerer Kartenausschnitt) mit 1920x1080 Pixel für große Monitore im Vollbild, damit man einen guten Überblick über das Geschehen hat. Die kann man dann in einem neuen Fenster öffnen und beispielsweise auf einem externen Monitor anzeigen.  :thumbup:

    2. Transportschiffe.  :whistling:

  • oh, dann schreib ich auch mal was:

    das thema mit der landkarte hat mich auch beschäftigt.
    vielleicht die möglichkeit, dass man den jeweils angezeigten kartenausschnitt intuitiv verschieben kann. nicht nur mit den randbalken 1 ganze karte weiter, sondern mit ALT + cursor oder sowas.
    oder eine extra karte mit der ganzen welt drauf, verbunden mit einem auto-zoom, wie man das bei ebay-artikelfotos hat.

    dann ein vorschlag zum stadt auflösen
    man kann eine stadt der größe 1 auflösen (per button oder rekrutieren eines siedlers) und erhält dafür einen siedler. wenn es denn von spielkonzept her passender wäre, könnte man das auch auf selbstgegründete städte begrenzen.

    die probleme, die dem brückenbau im wege stehen, würden vielleicht mit der funktion terraforming klappen. dazu müssten 2 WaLa-brückenbauer 2 brückenköpfe bauen (oder in 2 brückenköpfe umgewandelt werden). die beiden felder müssen jeweils an ein ufer-wasserfeld angrenzen.
    will man (in abhängigkeit vom spielkonzept) die befahrbarkeit des flusses für schiffe erhalten, dürfen sich die beiden brückenköpfe gegenseitig nur diagonal berühren. damit wäre auch sichergestellt, dass ein panzer die brücke überqueren kann, während gleichzeitig ein schiff die brücke passiert.
    andernfalls kann man ja aber auch einen WaLa-dammbauer nehmen, der den fluss schließt.

    geländeart hügel, was von den werten her ein Ø zwischen weide und berg ist. mgl. ressourcen gold, schaf, wild. feldverbesserung nur schafzucht, aber keine jagdhütte, oder bewässerung.

    die möglichkeit, (z.b. außerhalb seiner stadt liegende) mit nem bauarbeiter ressourcen einmalig und restlos abzuschöpfen (ähnlich wie bei civ 3).

    was für ein ressourcen-zeichen ist das eigentlich in den screenshots der hilfe-seiten? sieht aus wie ein zwickendes insekt :D
    ich liebe die vielfalt ... wünsche mir neue ressourcen. aber ich denke, dass das kompliziert ist, wenn die auch einen sinn haben sollen (also beim bauen / rekrutieren eingesetzt werden). den faktor "energie" z.b. gibt es ja nicht. daher vielleicht einfache sachen mit den bekannten ertragsarten:
    früchte auf weide --> nahrung (steigerung mit bewässerung)
    baumwolle auf weide --> stoff (steigerung mit bewässerung)
    edelsteine, öl und kohle auf berg (und hügel) --> gold (steigerung mit bergbau)
    mohn auf weide --> zufriedenheit in der jew. stadt (steigerung mit bewässerung)

    nomadenstämme mit unterschiedlichem inhalt (wie bei civ)

    okay - manche dinge haben auch noch locker bis weihnachten 2014 zeit ;)

    und wenn flunsi die ideen nicht reichen / alle eingearbeitet sind, gibt es ja hier noch nachschub :D
    Verbesserungsvorschläge von mir (mit minimalem Programmieraufwand)

    Einmal editiert, zuletzt von Edithcolea (3. Dezember 2013 um 16:37)

  • ne ganze menge für 3 wochen. :)

    das mit der karte ist auch bei mir ganz weit oben auf meiner todo liste. ich dachte da an sowas wie google-maps. einfach so kann ich die map aber nicht grösser machen, weil es bei 22x22 Feldern 484 Datenbankzugriffe gibt. ich muss mir da noch was schlaues überlegen.

    meine todo-liste ist übrigens ohne witz 200 zeilen lang und dabei hab ich leerzeilen schon abgezählt. also was immer ihr auch für vorschläge bringt, die hab ich schon ziemlich sicher auf meiner todo-liste. ;)

    ich denke wenn bis weihnachten die rassenboni und weltwunder funktionieren und dazu vielleicht noch ein paar kleine verbesserungen bezüglich technik und navigation, wäre ich schon zufrieden.

    wie ihr sicher schon festgestellt habt, bin ich doch noch anderweitig ziemlich beschäftigt, aber ich bin zuversichtlich dass es in einer woche ziemlich lockerer wird und ich mehr zeit für civwar habe.

  • Ich hätte auch noch was, aber nur was kleines. ;)
    Und zwar das bei der Meldung "Du hast nicht genug Ressourcen" auch kommt, welche Ressourcen gemeint sind und wie viel mir eigentlich fehlt. ;)

  • du meinst beim rekrutieren? ja, das könnte dort ganz nützlich sein.
    und dann ein link zum landmarkt mit dem man die ressourcen gleich mit einem klick kaufen kann? :D

    ps: war bereits auf meiner superliste. ^^

  • .. und ich hätte gern den Landmarkt nach dem Börsenmodell, ('u remember?)... ich bastel auch gern das Modul als PseudoScript zusammen, schließlich hab' ich sowas gelernt - umsetzen in perl musst'es aber selbst.

    :feuerteufel: rs longa vita bre:hoppel:is: Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.

  • schau her wen es auch noch gibt :)
    was hältst du von einem börsenmodell bei dem der vp (verkaufspreis) von 20 bis 120 geht und der ep von 150 bis 300? so hat man den lustigen börseneffekt, aber nie die möglichkeit gewinn zu machen.

  • Meine Idee:
    Die Werte annähern, dass auch (kleiner) Gewinn möglich ist (gerade das machts ja witzig), allerdings die Preise vom Markt nicht sofort nach Ver-/Kauf berechnen, sondern jährlich.
    Die Ressourcen werden in zwei Pools (ge- und verkauft) gesteckt, am Ende jeden Jahres wird dann ein Prozentsatz von beiden Pools 'verbraucht/aufgestockt' und die Preise entsprechend berrechnet. Je weiter das Spiel fortschreitet, desto höher ist der Prozentsatz (um größere Marktschwankungen zuzulassen).

  • Wie wärs, wenn der Landmarkt nicht ins Minus gehen könnte? Der startet z.B. mit 50 000 Einheiten jeden Rohstoffes und wenn der weg ist, ist er weg. Entsprechend steigen/fallen die Preise. VK ist immer die Hälfte des EK und warum sollte man keinen Gewinn machen dürfen?
    Damits aber keine Rohstoffverschiebungen gibt, sollten Verkäufe immer erst mit zufälliger Verzögerung (mehrere Stunden) oder zu bestimmten festen Zeiten (die jeder kennt) auf den Markt kommen.

  • aber dann bekommen nur spieler mangelware, die alle 20min beim landmarkt vorbeischauen.
    ziemlich frustrieren wenn man etwas bauen will und eisen fehlt noch aber man kann es nicht kaufen.

  • Hm, wie wärs, wenn dann der Landmarkt das automatisch ausgleicht? Stoff wird ja derzeit in Massen verkauft, der Landmarkt könnte daraus Eisen machen. Wobei das dann nicht mehr viel Unterschied zu jetzt hätte. ;)
    Mangel wäre aber realistischer als der jetzige Zustand. :D

  • Toby's Idee hat was, muß ich drüber nachdenken. Praktisch " der große weite Weltmarkt" als Hintergrundoperator (from hell *g*)
    Ich muß die Grundidee noch mal anschauen - ist ja mittlerweile schon ein paar Jahre her.

    Ausserdem war ich zwischendurch immer wieder mal hier - idR aber nur lesend und inkognito ;P - also nix da!

    :feuerteufel: rs longa vita bre:hoppel:is: Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.

  • Derzeit sieht der Landmarkt so aus:
    (hä -wo ist das bild? - ja, hier:)

    Die Weiterentwickelten brauchen derzeit also Stein undHolz, haben aber aus der Gründungsphase und der derzeitigen Produktion einen Überschuss an Stoff und Eisen.
    Ich als Spätentwickler brauche derzeit Holz und hps. Stoff, haben aber Eisen und Stein im Überschuss - übrigens wesentlich mehr Eisen als Stein.

    Warum sollte ich nicht meine Entwicklung dadurch boosten können, daß ich - auf eigenes künfftiges Mangelrisiko - meine Überbestände vergolde und zB Siedler produziere? Oder vllt jetzt am Landmarkt im Rahmen der Preise - Niedrigkosten für Stoff und Eisen, hohe Preise für Stein und Holz - mir einen Lagerbestand erwirtschafte, den ich später vllt wieder gewinnbringend (aufgrund des Entwicklungsverzuges) verkaufen kann? (Natürlich wohl wissend, daß die Ressis, die ich jetzt für viel Knete auf den Markt werfe, ich später vllt zu einem wesentlich höheren Preis wieder kaufen muss?)

    Wenn zusätzlich noch der pöse Weltmarkt eine Rolle spielt (also die die Spekulationsunsicherheit zB durch - nicht lachen: den DAX oder was auch immer - steigt) -dann könnte dies den wirtschaftlichen Reiz des Spiels erhöhen und, hrchmm, gewisse Zockernaturen sehr interessieren. Nicht vergessen - die reale Entwicklung steht trotzdem im Vordergrund, und wer nur zockt, hat bald liebe bedürftige Nachbarn vor der Tür.

    Nebenbei, wenn jemand eine Stadt einnimmt, bekommt er dann Ressis nach der Formel "Geschnorrter_Ressianteil := Level_der_eingenommenen_Stadt/Summe_Level_aller_Städte_inc_der_eingenommenen_des_Opfers*Gesamtressi_zum_Zeitpunkt? Wäre doch auch 'ne Idee, die das "Risikohorten" konterkariert.

    Bem.: Sollte jemand nur der Ressis wegen erobern und dann brandschatzen, gäbe es noch die Möglichkeit, die Ressis einer gebrandschatzten Stadt anteilig zum Brandschatzungszustand vom Ressivermögen des Besitzers abzuziehen *g* - das hätte wohl zur Folge, daß jemand, der zB eine große Stadt eingenommen hat, sich zumindest zweimal überlegt, ob er sie wirklich den Flammengöttern zum Opfer bringt.

    PS: Könnte derzeit eins der unbenutzten Felder im Landmarkt für die zeitliche Entwicklung der Landmarktressi-Bilanz verwendet werden? Und das andere zB für die Zeitreihe Gesamtproduktion aller Spieler der einzelnen Ressis? Wäre aus rein statistischen gründen sehr interessant.

    Edit 1: Typo beseitigt, Bem. hinzugefügt.
    Edit 2: Logische Fehler beseitigt.
    Edit 3: PS

    :feuerteufel: rs longa vita bre:hoppel:is: Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.

    2 Mal editiert, zuletzt von Than Atos (6. Dezember 2013 um 17:06) aus folgendem Grund: PS

  • Hi Flunsi,

    könntest Du nicht einfach den alten Landmarkt wieder freischalten? Um Fehler wie damals zu verhindern muss man doch einfach nur ein festes Limit nach oben und unten setzen. Also dass Preise nicht über 500 oder 1000 hinausgehen können.

  • ich habe jetzt eine vereinfachte version des börsen-landmarkts wieder aktiviert.
    einkaufpreise: 60-300
    verkaufspreise: 20-150

    die maximalwerte werden erreicht, bei: 5*abs(LandmarktBilanz)/TotalProduziert = 1
    also wenn die gehandelte ware 20% der menge erreicht, der im ganzen spiel bis zu diesem zeitpunkt erwirtschaftet wurde, sind die ek-preise bei 60 oder 300, je nach dem in welche richtung es beim landmarkt ging.
    keine ahnung ob das nun glitchern standhält, sonst gibt es halt eine korrektur der maximalwerte.

  • die maximalwerte werden erreicht, bei: 5*abs(LandmarktBilanz)/TotalProduziert = 1
    also wenn die gehandelte ware 20% der menge erreicht, der im ganzen spiel bis zu diesem zeitpunkt erwirtschaftet wurde, sind die ek-preise bei 60 oder 300, je nach dem in welche richtung es beim landmarkt ging.

    ägypten??? naja, sicher verstehst du, was du da tust :thumbup:

    Zitat

    glitchern

    was ist das? :huh:

  • Vielen Dank, Flunsi.

    Jetzt haben wir auch wieder einen schönen Indikator für die Zyklen im Spiel. Am Anfang gehen die Steinpreise hoch, weil die Leute bauen. Später ist dann Eisen ganz oben, wenn es ans Kriege führen geht.

  • dachte eigentlich die formel wär simple, insbesondere mit der "erklärung" darunger. bin gespannt was than dazu sagt. der soll in diesem bereich profi sein.

    ein glitch ist ein schlecht programmierterter code bzw. fehler, der von spielern missbraucht werden kann um sich zb. zu bereichern. populär wurde der ausdruck glaub in 3d-spielen wo man ausserhalb der vorgesehenen maps hin konnte. zb. unter die map, auf häuser oder solche spässe.

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