Preise am Landmarkt

  • Ich würde vor allem dem zweiten Vorschlag vom Peisistratos zustimmen, mit der kleinen Änderung, dass eine "neutrale" Nation etwa 100 Einheiten jedes Materials produziert. Damit kann dann auch etwas mehr eingekauft werden, als andere Spieler verkaufen. Man könnte auch mit steigendem Technologiefortschritt mehr Einheiten pro Jahr produzieren. Zum Beispiel könnte dann die Staffelung so machen - wobei der Sprung stattfindet, sobald der erste Spieler in das neue Zeitalter eintritt:
    Antike: 100 Einheiten/Jahr
    Mittelalter: 200 Einheiten/Jahr
    Industrie: 500 Einheiten/Jahr
    Moderne: 1000 Einheiten/Jahr

    Den ersten Vorschlag finde ich übrigens auch gut ;)

  • Ich hab mir auch noch bisschen Gedanken zum Landmarkt gemacht. Eine konkrete Lösung schwebt mir zwar nicht vor, aber zumindest ein Ansatz.

    Preise können in der Realität zumindest theoretisch aufgrund von Gesamtangebot und Gesamtnachfrage entstehen. Das Gesamtangebot wäre in diesem Fall die von allen Spielern geförderten Ressourcen pro Zeitinterval, also die Gesamtproduktion. Die Gesamtnachfrage wäre der Ressourcenverbrauch aller Spieler zusammen pro Zeitintervall, also der Gesamtverbrauch. Aufgrund des Verhältnisses dieser beiden Referenzgrössen würde dann der Preis berechnet.

    Spekulationen wären so gar nicht erst möglich, weil durch den Kauf / Verkauf von Ressies die Produktion bzw. der Verbrauch nicht beeinflusst würden. Das Angebot wächst konstant zum Wachstum der einzelnen Nationen. Weil jeder Spieler für sein Reich das Bese will, wählt er die Standorte und die Ressourcenförderung entsprechend aus. Die Gesamtproduktion würde so konstant ansteigen. Die Gesamtnachfrage entwickelt sich auch analog dem Wachstum der Nationen (Gebäude / Einheiten bauen). Krieg würde das ganze natürlich beeinflussen, weil durch den Bau grosser Armeen der Verbrauch schnell steigen würde. Das müsste man dann irgendwie ausklammern...

    Naja, ist so eine Idee, aber halt eben nichts allzu konkretes.

  • Hier einfach mal der mittlerweile 2 1/2 Jahre alte Vorschlag. Ich nehme an, daß Peirtistratos grinsen und zustimmen wird, wenn e ihn liest :D

    Das folgende ist mehr oder weniger am im RL stattfindenden Börsenhandel orientiert.
    Allerdings wird bewußt auf die Preisfestsetzung durch den Käufer/Verkäufer verzichtet - die Übernimmt der Landmarkt.
    Die Veröffentlichung dieses Algorithmus nach US- und EU-Patentrecht ist hiermit durchgeführt. Rechte vorbehalten. Er steht unter der cc (cc-Nutzungsbedingung: nur nicht kommerziell bzw. nicht in kommerziellen Produkten, Namensnennung erforderlich, Modifikation bei eigener Verwendung erlaubt). kommerzielle nutzer nur mit lizenz *g*

    1. Der Landmarkt startet mit einen degfinierten Bestand ( zB 20.000, 0, 10.000, 5.000)

    2. Es gibt 1 Liste

    3. Wenn jemand im Landmarkt etwas kaufen oder verkafen will, wird er in die Liste an nächster freier Position mit ID, Rohstoff, Menge, Verkauf#Einkauf eingetragen. KEIN Schlüssel der Art lfdNR! - das übernimmt der INDEX n der Liste, Motto: First Come First Buy/Sell

    4. Jeder Einkaufs-/Verkaufsauftrag wird ihm mit Rohstoff, Menge angezeigt (unterhalb der betreffenden wie bisher Eingabe"seite" Kaufen bzw. Verkaufen. Dazu gibt's pro eintrag den button "Löschen"

    5. wenn Kauf_im_Landmarkt; (Ist Bestand_von_Art_im_Landmarkt < Menge&Art(INDEX==0) &Hat_Kunde_nicht_genügend_Gold-->6.); sonst (Handel_ausführen; Preisanpassung_im_Landmarkt; Auftrag_löschen; Liste_aufrücken_lassen; weiter bei 5.)

    6.suche die nächste Position mit Verkauf_an _Landmarkt. Handel ausführen, preis anpassen, position löschen, Liste aufrücken lassen, weiter bei 5.)

    7. Abbruchkriterium: liste leer OR (kein Verkauf_an _Landmarkt in Liste)

    8. optional: es könnten die summenwerte NACHFRAGE und ANGEBOT jew. von Art (gewichtet - zB Verkauf auf Platz 15 von 1500, geht in ANGEBOT mit 1500/15 ein) berechnet werden, über die dann der Landmarktpreis berechnet wird.

    der Landmarkthandel wird nur einmal zB 1*pro abschnitt oder bösartiger, 1 * pro Jahr durchgeführt.

    keiner weiß, wo wer in der liste steht. jeder hat aber die möglichkeit, jeden auftrag jeweils einzeln zu löschen - zB wenn ihm der derzeitige preis des gutes nicht gefällt. Dann wird die Listenposition gelöacht und der Rest rückt jeweils um 1 Position auf.

    bei verkauf an den landmarkt sinken dessen preise, bei kauf (nachfrage) steigen die preise.

    In der derzeitigen Situation wäre zB stoff weit unter, holz weit über, stein über und eisen beim startpreis.

    da neue aufträge in der reihenfolge des eingangs hintangestellt werden und die listenposition den usern nicht bekannt ist, ist das ding an sich manipulationssicher, auch wenn 8. benutzt wird.
    gleiches gilt natürlich auch, wenn nur eine einfache formel, die jeweils nur den aktuellen kauf bzw. verkauf berücksichtigt, zur preisfeststellung eingesetzt wird.


    soviel von damals und jetzt zur öffentlichen diskussion.

    :feuerteufel: rs longa vita bre:hoppel:is: Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.

  • Hier einfach mal der mittlerweile 2 1/2 Jahre alte Vorschlag. Ich nehme an, daß Peirtistratos grinsen und zustimmen wird, wenn e ihn liest :D

    Das folgende ist mehr oder weniger am im RL stattfindenden Börsenhandel orientiert.

    Das erinnert mich an die Zeit, wo ich einen Level-3-Zugang bei der Nasdaq hatte und ins Orderbuch gucken konnte. Im Prinzip funktioniert so der Börsenhandel. Allerdings geht mir die ganze Zeit ein Bild durch den Kopf:

    Ich sehe den armen Flunsi mit rauchenden Kopf Dein Modell lesen. Ich bin mir sicher, dass er es rein softwaremäßig umsetzen könnte, doch ist das ziemlich kompliziert und vielleicht sowas wie mit Kanonen auf Spatzen zu schießen.

    Wenn man mal überlegt, warum man hier einen Landmarkt braucht, komme ich nur auf folgendes:

    1. Man braucht Gold (für Rüstung und Gebäudebau, Unterhalt oder zur Altersvorsorge) und will darum Ressourcen verkaufen
    2. Man braucht Ressourcen (für Rüstung oder Gebäude)

    Theoretisch könnte man natürlich auch Bergwerke usw. bauen und alles selbst erarbeiten. Das würde das Spiel etwas verlangsamen und uns in die vormoderne Subsidienzökonomie zurückwerfen. Also muß man sehen, daß obiges noch geht, aber gleichzeitig das Spiel nicht durch Spekulation ad absurdum geführt wird.

    Meine beiden in einem früherem Posting gemachten Vorschläge wären für unseren Flunsi wohl am einfachsten umzusetzen.

    Was wäre nun die Konsequenz, wenn man negative Ressourcenwerte unterbinden würde:

    1. Es käme über den Markt keine Ressourcen ins Spiel. Dies erfolgt nur durch Ernten bzw. Fördern auf der Karte, also Bergwerke usw. Es gäbe hier also einen größeren Anreiz, solche zu bauen. Ein paar Millionen Ressourcen würde sie allerdings fehlen (der Markt war ab dem ersten Drittel meist mit ein paar Millionen Ressourcen im Minus).
    2. Dadurch würde das Spiel verlangsamt - was wir nicht wollen, weil gut ist, wie es ist.

    Wie könnte man also wieder neue Rohstoffe ins Spiel bringen? Folgende Ideen wären denkbar:

    1. Kontrollierte Produktion der Bank (wie vorgeschlagen von Karsy). Das finde ich aber nicht gut. Das klingt mir etwas nach Sozialismus und Planwirtschaft.
    2. Durch Recycling!!! Das ist doch wohl zeitgemäßer. :) Darunter verstehe ich: Wenn man Gebäude abreisst (eigene oder nach Eroberung einer Stadt) erhält man 50% der Ressourcen wieder zurück. Es könnten auch 25% sein. Da will ich mich nicht festlegen.

    So kommen laufend wieder neue Ressourcen ins Spiel und gleichzeitig lohnt sich der Krieg noch mehr.

    Um solche Spekulationsexzesse wie gesehen zu vermeiden, muss man vielleicht noch den Algorythmus anpassen, der den Preis bestimmt. Das Orderbuch-Modell von Than Atos wäre die perfekte Lösung. Sehr marktwirtschaftlich, sehr logisch, sehr gerecht. Nur: auch sehr kompliziert.

    Alternativen wären:
    1. Preisanpassungen sofort ausführen (so könnte man nicht 20 Minuten lang zum immer gleichen Preis kaufen) - keine ahnung, ob das schwer zu programmieren ist. ?(
    2. Die Obergrenze beim Preis absenken (bei Eisen scheint sie bei einem Kaufpreis von 8.000 Gold zu liegen, wie ich "experimentell" ermittelte. ;) etwa 1.000 wären denkbar.
    3. Den Spread zwischen Kauf- und Verkaufspreis kleiner machen. Dadurch würden sich einige Spieler als Quasi-Arbitrageure etablieren. D.h. sie kaufen wenn der Markt überverkauft ist (zu viel angebot = preis niedrig) und verkaufen, wenn er überkauft ist, also der preis sehr hoch ist. (natürlich gibts hier einen langfristtrend, den wir alle kennen. den können die nicht ausgleichen. nur kurzfristige schwankungen)
    4. jetzt das entscheidende: die relation zwischen angebotsmenge auf dem landmarkt und dem preis: der startpreis würde 1.000 gold sein (zugleich der maximale preis einer ressource - ok, das ist schon etwas planwirtschaftlich), weil nichts auf dem markt angeboten wird. wenn jetzt leute ihre ressourcen verkaufen sinkt der preis. würden alle liquiden ressourcen auf dem markt sein, wäre der preis bei 1 gold. dazwischen ist es die relation zwischen beidem. 50 % der liquiden ressourcen (= die bei den spielern vorrätig sind) sind auf dem markt = preis ist bei 500 gold.

    was würde nun passieren: am anfang verkaufen leute ressourcen, um an gold zu kommen, um siedler zu bauen. die preise fallen. zugleich sparen leute für rüstung und gebäude = die liquiden ressourcen nehmen zu = die preise an der börse fallen, weil prozentual weniger auf den markt kommt. wenn die liquiden ressourcen aber für rüstung oder gebäude verbraucht werden, steigen die preise wieder (weil weniger liquide ressourcen bei den spielern sind). ebenso natürlich bei käufen am markt, weil dann ja die menge auf dem markt abnimmt.

    so, das ist nicht ganz so kompliziert wie der vorschlag von ator. könnte aber exzesse vermeiden.

    wäre das umsetzbar, flunsi?

  • Zur Preisspekulation fallen mit antike Hansespiele ein. Kaffee kam nur selten hie und da aus Übersee an. Bedarf und die EK waren maximal. Lagst du mit einer Schiffsladung Kaffee vor Anker, boten die Händler nur beleidigend wenig. Verteilte man die Ladung aber auf viele Schiffe, konnten sie nach und nach auch wieder in den gleichen Häfen wirklich Spitzenpreise ertielen.

    In CW könnte der Lagerbestand die Preise auch bei hohem Markt-Bedarf hinreichend flach halten. Eine balancierte Formel könnten erfahrene Spieler sicher finden.

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