Stadtverteidigung

  • folgende situation ist passiert:
    gegner greift meine stadt mit 2 armeen an, die zu unterschiedlichen zeiten ankommen. mit der artillerie wird ein teil seiner armee angegriffen, danach ist die artillerie für 2 stunden kampfunfähig (bombardierend). in der zwischenzeit kommt der erste angriff in meiner stadt an, die artillerie wird zur stadtverteidigung einbezogen. und siehe da! nach dem ersten stadtkampf kann ich die artilelrie ofort wieder benutzen! d.h diese 2 stunden-wartezeit wurde aufgehoben! ist das so gewollt, ein fehler oder was? der gegner hat damit womöglich nicht gerechnet, denn jetzt kann ich die artillerie nochmal benutzen um seinen zweiten angriff abzuwehren.
    also zusammengefasst: die wartezeit der artillerie wird aufgehoben sobald die einheiten zur stadtverteidigung dazukommen...
    natürlich hab ich mit diesem vorteil den kampf gewonnen ( hätte sowieso gewonnen nur mit höheren eigenen verlusten ).

  • Das ist ja auch eine prima Sache! :)
    Damit wird es dem Angreifer schwerer gemacht die KK des Dorfes zu testen weil er mit einem deutlich höheren Beschuß rechnen muss.
    Wenn die Kanonen/Katapulte etc. im Status bombardierend bleiben würden könnte der Angreifer ja schnell mal einen billigen Reiter opfern und im schnellen Marsch zum Dorf rennen und damit genau sehen wieviel Kampfkraft dort vorhanden ist! Durch die "extra Reaktivierung" der Kanonen wird sich der Angreifer solche Aktionen eher sparen! ;(
    Ich hoffe das es ein Feature ist und so bleibt wie es ist! :)

  • ....um die stadtverteidigung zu testen...
    um dagegen vorzubeugen, kann man schwäche vortäuschen und seine schnellen truppen 1 feld hinter der stadt plazieren, ausserhalb der sichtweite des gegners. und wenn man sich sicher ist dass man in die stadt schneller eintrift als der gegner ( zb. man hat selber ne strasse zur stadt und der gegner nicht), kann man ihn zum angriff "einladen" und wenn er es auch tut, scchnell seine truppen in die stadt bewegen.

    ausserdem kann man nur die kk der stadt und der 100% ausgebildeten truppen sehen, wenn man die stadt bombardiert. und wenn es da noch truppen in ausbildung gibt, kämpfen sie bei stadteroberung mit (ausbildung zw.10% und 99% wird nicht angezeigt). und so kann man, wenn man glück hat oder mächtig schlau ist, den gegner in die perfekte falle locken!

    korrigiert mich wenn ich irgendwo falsch liege

  • Da hast du natürlich Recht das man mit der Bombardierung auch testen kann, war ja auch ein wenig von mir Konstruiert :)
    Nur das mit der eigenen schnellen Strasse in die Stadt funktioniert sicher nicht. Wie vor ein paar Tagen im Forum diskutiert ist das Zielfeld für die Laufzeit entscheident, dabei spielt es keine Rolle ob man von einer Strasse oder einem nackten Berg startet. Wenn die Stadt eine angeschlossene Straße hat, dann ist der Laufzeitfaktor auch immer 1.

  • nein so ist das nicht. wenn meine einheiten auf einer strasse stehen, haben sie üqd=1 zur stadt. der gegner, der NICHT auf einer strasse steht, hat üqd=3 zur stadt

  • hier noch ein paar fakten die dir helfen könnten:
    unter JEDER stadt gibt es eine strasse. baust du nun eine anliegende strasse, gibts logischerweise eine verbindung.
    eine stadt ist also absolut identisch mit einem wald mit strasse.
    eine strasse gibt nur dann üqd=1 wenn es eine verbindung gibt.
    das nur die üqd des zielfeldes gilt, bezieht sich nur für die terrainart und nicht die strasse.

    ich dachte bisher immer das wäre alles ganz logisch und intuitiv. o_O
    jamie, mach mal n'schritt zurück und vergiss mal für einen moment dass du wegen dieser sache einen kampf verloren hast. dann siehst du die sache vielleicht etwas objektiver.


    Und in der Hilfe steht:
    S - Speed
    Dieser Wert sagt aus, wie schnell Deine Einheit ist. Je höher der Wert, desto schneller die Einheit.
    Die Zeit, die benötigt wird um ein Feld zu überqueren, berechnet sich wie folgt:
    Zeit = 120min/S*ÜQD*X
    (ÜQD = Überquerungsdauer des Zielfeldes;
    wenn die Überquerung diagonal ist, ist X=1.4, sonst X=1)
    Mag ja sein das ich falsch denke, aber wenn ich diese Aussagen kombiniere, dann spielt es keine Rolle von welchem Feld ich starte: Wichtig ist nur das die Stadt eine angrenzende Straße hat, egal von welcher Seite. Anders herum gesagt wird die Stadt immer dann mit UQD = 1 erreicht wenn irgendwo eine Strassenverbindung zur Stadt existiert, egal ob man auf einer Strasse, Berg, Wald oder Feld steht.

  • weiß nich wo ihr hier das prob seht, ist doch wie im guten alten civ, stehste auf ner straße und bewegst dich weiter auf dieser, dann bekommst du nen bonus, ansonsten nicht, städte zählten auch als feld mit straße und man bekommt den bonus wenn man von ner angrenzenden straße kam

  • dann probier es doch selbst heraus. schicke 2 gleiche einheiten neben deine stadt, eine einheit mit strasse die andere ohne. und dann, schicke beide zurück zur stadt. dann merkst du dass die einheit kommt schneller zurück, die vom feld mit der strasse startet :D

  • logoss, leg doch nicht alles auf die goldwaage. die strassen funktionieren so wie sie sollen.
    whity hat das absolut richtig formuliert.

    und ausserdem hab ich ja geschrieben:
    "das nur die üqd des zielfeldes gilt, bezieht sich nur für die terrainart und nicht die strasse"

  • Ok, dann hake ich das Ganze als zwischenzeitliche Verwirrung meinerseits ab und verstehe die üqd mit oder ohne Strasse als verschiedene Rechnungen. So wie es ist, ist es ja auch logischer!
    Mit Goldwaage hat das überigens nix zu tun. Hier geht es doch um Mathematik bzw. um Rechnen. Wenn ich was rechnen oder berechnen kann, das mache ich das auch und will/muss dafür natürlich auch die Parameter kennen.
    Für mich ist 3 mal 3 auch genau 9 und nicht so ungefähr zwischen acht und zehn, könnte aber auch neun sein :D

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