Artillerie-Gefechte

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    • Artillerie-Gefechte

      Derzeit ist die Artillerie etwas sehr mächtig und kann sehr spiel entscheidend sein.
      Gerade in der Stadtverteidigung kann man damit den Gegner sehr gut ärgern, man hat auf jeden Fall den ersten Schuß.
      Mein Vorschlag wäre daher, das Artillerie generell auf angreifende Artillerie reagiert, egal ob die Armee gerade marschiert oder nicht.
      Außerdem sollte der Schaden durch die Artillerie nicht instant sein, sondern über eine gewisse Zeit gestreut werden. Damit hätte man dann auch die Möglichkeit, sich zurück zu ziehen, bevor alles kaputt geschossen ist.
      "I do so enjoy my vork..." --- Heinrich Boerner
      "Everything's okay here folks. Nothing to see..." --- Roy Merritt - The Burning Man
    • Toby wrote:

      Außerdem sollte der Schaden durch die Artillerie nicht instant sein, sondern über eine gewisse Zeit gestreut werden. Damit hätte man dann auch die Möglichkeit, sich zurück zu ziehen, bevor alles kaputt geschossen ist.


      Möglich vllt folgendes:

      Bombardierung wie bisher 2 Stunden; danach kann die Armee wieder bewegt werden.
      Variante 1:
      Echte Bombardierungszeit allerdings 1 Stunde (4 Termine)
      Schußzeiten: 0 min, 20+-5 min, 40+-5 min, 60+-5min
      Bombardierung jeweils 1/4 der Fähigkeit

      Variante2:
      Echte Bombardierungszeit auch 2 Stunden (4 Termine)
      Schußzeiten: 0 min, 30+-10 min, 60+-10 min, 90+-10 min

      Beispiel:
      Artillerie hat B12, also 4*3B

      Frage: Was passiert, wenn die bombardierte Armee auf ein anderes Feld zieht?
      Wenn neue Entfernung größer 1 Feld, dann in Sicherheit.
      Wenn neue Entfernung gleich 1 Feld, automatische Zielverfolgung?
      Wenn neue Entfernung gleich 0, automatisch Feldkampf?

      Das hätte den Vorteil, daß man zB eine Stadt durch das Stadt-Ari-Feuer hindurch angreifen und einnehmen kann.

      Derzeit beliebt ist ja, Ari in die Stadt zu stellen und alles zu zerdeppern, was sich bewegt ...
      :feuerteufel: rs longa vita bre:hoppel:is: Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.
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    • das imba bei der bombardierung kannst du imho vllt erstmal dadurch stark reduzieren, daß
      1. die möglichkeit, einheiten gezielt zu bombardieren, herausgenommen wird und
      2.1 die einheiten in der armee ähnlich dem normalen kampf betroffen sind oder
      2.2 der schaden durch die bombardierung auf alle einheiten der armee gleich verteilt wird.

      edith meint, 2.2 ist blödsinn - es sei denn, daß die bombardierungs-kk mit in den v-wert eingeht.
      toby's idee des ari-duells bringt da mehr.

      wieso geht eigentlich die bombardierfähigkeit einer ari nicht zurück, wenn sie durch feindeinwirkung im v-wert reduziert wurde?
      und weiter - wieso kann ich eine offen auf dem stadtfeld stehende armee nicht direkt angreifen?
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      The post was edited 2 times, last by Than Atos ().

    • Das Thema ist noch immer aktuell. IMHO ist die Bombardierung noch immer IMBA.

      Szenario:
      Vorbereiteter Verteidiger hat 10 Kanonen in der Stadt stehen, Angreifer kommt mit 10 Kanonen: Verteidiger schießt in der ersten Runde alle 10 feindlichen Kanonen ab und macht in der zweiten Runde den Rest kaputt => Angreifer hat wenig Chancen ohne maximale Übermacht.
      Nach der ersten Runde stehen da dann auch 10 einzelne Armeen rum, wenn der Angreifer dann doch zurückfeuern kann hat muss er seine Kraft darauf verschwenden, bzw. kann nicht die gesamte Kraft einsetzen, sondern verschwendet den größten Teil.

      Mein Vorschlag:
      Es wird nicht die Einheit oder die Armee bombardiert, sondern das Feld mit allem, was darin ist (und zwar egal ob Freund oder Feind!). Der Schaden wird dabei gleichmässig über alle Einheiten auf dem Feld verteilt (bzw. nach einem Schlüssel, wie auch immer).
      Das ist realistisch, würde die Cruise Missle aufwerten (die bleibt zielgenau) und würde das etwas entkrampfen, da man eben nur global Schaden anrichten kann und nicht gezielt.
      Das sollte auch nicht sehr kompliziert zu coden sein.
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    • Das Ganze rundet sich damit ab, das man Bombadiere Rekutiert, sie 1 std. Ausbilden lässt, und dann jede Katapult oder Tribock mit 0.5 Schaden zerstört.
      Das war auch der Grund warum ein Alter Hase der alles vorbereitet hat, gegen ein NOOB wie mir nicht durchkam. Ich hab einfach 15 Katas gebaut... er war nicht online und kann ca 1 std. zu spät... ich brach die ausbildung ab... udn schoss seine Artellerie ab...


      Nicht das feld Sollte angegriffen werden.
      Falls der Gegner seine Einheiten nicht in EINER Armee hat sondern in viele kleine sollen die abgeschossen werde können.
      Falls aber der Gegner seine Katas in einer Armee hat, soll nach einem ZUFALLS Prinzip auf die Armee geschossen werden.
    • Du kannst doch aktuell einzelne Armeen abschießen. Dabei verschwendest du aber den "Überschuss" und kannst die Kanonen nicht effektiv einsetzen.
      Nein, das Feld ist das einzige was wirklich Sinn macht. Das Feld und alles was gerade darauf ist oder darauf zu läuft.
      Aktuell wirds sonst nämlich nur eine Sache des Timings, bzw. Glücks. Bei mir gehts gleich um 7 Minuten. Meine Armee kommt 7 Minuten nachdem seine Artillerie wieder feuerbereit ist auf dem Zielfeld an. Und ich glaube nicht das ich dann noch Artillerie in meiner Armee haben werde...
      Dabei ist meine Armee stärker als seine.
      Wie gesagt, aktuell ist das System nicht ausgewogen. Mein Vorschlag sollte das doch etwas entzerren.
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    • die bombardierung ist mir schon seit eh und je ein dorn im auge...

      das mit dem ganzen feld bombardieren ist mit dem aktuellen kampfscript nicht ganz einfach zu realisieren.
      vermutlich ist es, so wie du sagst toby, die einzig sinnvolle lösung. aber so einfach wie du dir das vorstellst ist das nicht. da mach ich lieber 3 diplomatie-systeme als am kampfscript zu basteln. ;)
      und noch zur sache: warum sollte auch meine armee oder die der verbündeten schaden nehmen? weils realistisch ist oder gibts noch einen anderen grund?

      ps: mir ist lieber der verteidiger hat gegenüber dem angreifer leichte vorteile als umgekehrt!
    • Ich kenn dein Script ja nicht. ;)
      Generell sollte es aber leicht sein, alle Einheiten die auf einem Feld sind oder darauf zumarschieren zu erkennen und dann entsprechend zu behandeln, nicht?
      Ganz einfach: es ist realistisch und es dürfte solche Dinge wie "Armee ist 1 Minute vor der Ankunft, jetzt schnell noch die Stadt bombardieren" verhindern.

      Gegen leichte Vorteile hat ja auch niemand was. Aber aktuell ist es eher ein massiver Vorteil. Kannst dir ja meine KBs ansehen.
      Es ist ja eh schon ein Vorteil, das der Def weiß, was kommt und der Att eben nicht weiß, was in der Stadt ist.
      Und lieber die Stadt-Def-Gebäude noch etwas verstärken als Vorteil, das sollte reichen.
      Z.B. könnten Stadtmauern eine Bombardierung abschwächen, so das die dann nur halb so stark wie normal auf die Einheiten in der Stadt wirkt. Das wäre ein starker Def-Vorteil, der aber nicht wirklich aktiv ausgenutzt werden kann (Armeen außerhalb der Mauern bekommen den nicht).
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    • was auf jedenfall geändert werden muss ist:

      ein Katatapult mit 1 Bomba schaden macht 50 Katas weg, falls die in einer Armee drin sind.


      bei meinem Vorschlag müsstest du die möglichkeit WEG-NEHMEN, in einer ARMEE die einzelenen rauszupicken!
      So könnte man die KATAS nciht einzeln abschiessen, und würde auf die ARMEE schiessen.

      Das FELD selber sollte so bleiben. ALSO nur wenn ich z.B 30 Einheiten in einer Armee habe, udn davon 10 Katas sind...
      Sollen die Katas nciht angewählt werden können.
      Also eigentlich nur (Wenn KATA in einer ARMEE --> dann keine Bombadierung der einzelenen KATA möglich)

      Da könnte denke ich alles so bleiben wie es jetzt ist ;)
      das ist immer noch vorteilhaft für den verteidiger.. aber der Angreifer kann wenigstens mal bissel leichter taktikern.. und hatt dann sicherlich genug Zeit um selbst mind. 1 mal Bombadieren zu können. FALLS er genug Landverdteidigung hat.
    • Dann mache ich 3 Armeen, jede mit einem Kata und nun? Du musst auf jeden Fall wieder irgendwas verschwenden, weil du 3 Ziele anstelle von einem angreifen musst.
      Was spricht dagegen, das Feld anzugreifen? Ich hatte hier einen Fall, da standen tatsächlich 6 Armeen mit jeweils einem Katapult herum. Aber ich hatte nur noch 2 Kanonen. Mit 2 Kanonen kann ich aber eigentlich mehr weghauen als nur 2 Katapulte. Du siehst das Problem?
      Denke meine Ideen sind durchaus sinnvoll und gut.
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    • das denke ich aber nicht ;)
      daher sehe ich es nicht.

      Wenn ich eine Kannone habe, die alle 2 std. schiesst. Wie kann ich den 2 Zeile treffen die von einnander entfernt sind.
      Ein Feld heist doch nciht gleich 1 quadratmeter :P.. schliesslich bruacht eine Armee 2 std. um so ein Feld zu überqueren ;)
      Und da kannst du nun mal nur an eine stelle des Feldes ballern.
      Dann erstmal nachladen.
      Wenn aber alles Auf einer armee ist... dann ist sind die auch ehr zusammmen gepackt. Und eine Kannone oder Katapulte.. baller sicher nicht so genau das sie auch das Katapult abschiessen....villeicht die sind ja auch weiter hinten usw. ;)

      Ausserdem warum willst du als VERTEIDIGER noch mehr zerstören können als es jetzt schon ist ??
      Und wenn du dann mit der ganzen ARMEE Bombadiesrt, steht deine Armee für 2 std. fest!
      Für den Verteidige ist das nicht so schlimm... wenn er vieles in einer Armee packt um dan einmal auf eine grosse armee schisst... seine Kaatas sind ja genauso geschützt.
    • Ich kenne deine Vorstellung ja nicht, aber bei mir schießen die Kanonen nicht nur einmal, sondern öfter. Eben ein Bombardement, keine Einzelschüsse. Ansonsten könnte eine Kanone auch nicht mehrere Einheiten wirklich vernichten.
      Wenn du mal den Anfang des Themas gelesen hast, hatte ich auch ursprünglich vorgeschlagen, das das Bombardement wirklich 2h andauert und in der Zeit immer wieder Schaden macht (natürlich nicht soviel wie jetzt auf einmal).
      Die Formulierung im Spiel ist auch ähnlich, die Armee steht "bombardierend" fest, nicht "nachladend".

      Wieso sollte der Verteidiger mehr zerstören können? Wenn der angerichtete Schaden über alle Einheiten auf dem Feld verteilt wird, dann zerstört er ja weniger, er beschädigt nur mehr Einheiten. Im Endeffekt bleibts sogar relativ gleich, die Kampfkraft wird um den gleichen Wert gesenkt wie aktuell, nur eben auf alle Einheiten auf dem Feld bezogen, nicht nur auf einzelne Ziele.

      Wer bombardiert bitte mit der ganzen Armee? Normalerweise gliedert man die Artillerie vorher aus, damit der andere Teil der Armee aktiv bleiben kann.


      P.S.
      Und könntest du bitte deine Postings vor dem Absenden quer lesen? Es ist teilweise recht anstrengend, deinen Gedanken zu folgen. Deine Rechtschreibung und Interpunktion ist übrigens auch suboptimal. Danke.
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    • Hmm bevor Flunsi dafür das ganze Kampfscript umbaut, wie wärs als schnell- und übergangslösung mit speziellen Einheiten die gegen Bombardement gewisse Resitenzen haben oder falls diese speziellen Artiblockereinheiten in einer armee sind das die erstmal mit Priorität von der Artillerie sich angreifen lassen(egal was der Bombardierer auswählt). Am besten solche Blockereinheiten die fast nichts anderes können ausser Artelleriebeschuss blocken und zwar dann auch mehrere Typen(in versch. Techstufen) die analog zum Bombardierwert der versch. Artelleriesysteme(in den versch. Techstufen) einen gewissen Blockwert haben. Aber das wäre quasi vergleichbar mit den Vorschlag eines Artillerieduells, wenn jemand mit Artillerie ein Feld angreift wo sich mindestens eine feindliche Artillerie befindet dann kommt es erstmal nicht zur Bombardierung sondern zu einen Zeitgleichen !!! Artellerieduell wo erstmal die Bombardierwerte gegeneinander abgeglichen werden und das was an Artellerie auf einer Seite überbleibt darf erst das Feld bombardieren...
    • Elindil...
      Ich sage: KATApulte sollen in einer Armee nicht ANWÄHLBAR sein....
      Das ist also kompliziert zu programmieren als:
      Dein Vorschlag...
      na dann ;)


      TOBY:
      dein vorschlag ist wie Flunsi ja auch schon sagte zu weit weg von dem wie das scribt ist.
      Ich hab verscuht eine möglichkeit vorzuschlagen die zu diesem passt.
      Dazu:
      2 std. lang Bombadieren ..
      warum nicht alle 2. std. wie jetzt!
      In meine vorstellung schiesst das Katapult und trift in 2 std. 5 Treffe ... alle anderen gehen daneben :)

      Wenn die katas eine DEFENCE gegen BOMBA hätten würde es auch schon reichen....
      Aber nur ... Defence gegen Bombadierung...
      Damit hätte man das Problem mit den schnell entwickelten von Katas auch gelöst...
      so bringt das nichts die ausbildung nach 20% abzubrechen, da man nicht die Katas abschiessen kann.
    • Ok, dann sind unsere Ansätze unterschiedlich. Ich will eine gute, langfristige Lösung, du eine schnelle, möglichst sofort implementierbare, quasi einen Quickfix.
      Ich stimme dir dahingehend zu, das es schon helfen würde, wenn dieses Einzelbombardement wegfallen würde. Beim Stadtangriff geht es ja auch nicht, da aber eher wegen der Spionagemöglichkeit die man dadurch hätte.

      Flunsi, das ausbauen der Einzelbombardierung sollte doch relativ leicht machbar sein, oder?
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    • Flunsi wrote:


      ps: mir ist lieber der verteidiger hat gegenüber dem angreifer leichte vorteile als umgekehrt!
      Das ist ein wirklich wichtiger Punkt bei den ganzen Überlegungen. Es sollte immer schwerer sein anzugreifen, als zu verteidigen und das ist mit dem aktuellen System der Fall. Ggf. wäre es sinnvoll einfach nur die Kosten und den B-Wert anzupassen. D.h. die jährlichen Kosten für Einheiten, die bombardieren können, sollten steigen und gleichzeitig sollte ihr B-Wert herabgesetzt werden. Aber das System als solches ist doch wirklich gut und bietet sowohl Angreifern als auch Verteidigern viele Möglichkeiten. Z.B. kann ich als Angreifer, einfach einen Späher (also eine möglichst schwache und damit billige Einheit) vorschicken. Dann sehe ich sofort, ob der Gegner mich bombardiert oder nicht. Falls er das nicht tut, dann kann ich sogar seine Stadt angreifen und sehen, welche Einheiten dort stationiert sind. Wo ist das Problem?
    • Genau, weil ich eine Scouteinheit nicht erkennen und ignorieren kann...
      Aktuell ist Bombardieren IMBA und mein Vorschlag ist ein guter Ansatz, der das etwas korrigiert, ohne alles auf den Kopf zu stellen. Wo ist da das Problem?
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