Zufriedene Bürger

  • Mal wieder ne Anregung:
    also ich hab bisher ~6 Städte und 1 Zufriedenheitsgebäude.

    Dh. die Zufriedenheitsgebäude sind jedenfalls für den Anfang ziemlich sinnlos (wie es später aussieht weiß ich nit).
    Eine Idee diese Gebäude anregender zu machen, wäre es zufriedene Bürger zu belohnen.

    als bsp:
    - pro Zufriedener Menschen produziert die Stadt ~5% mehr Einheiten.
    - man kann die Zufriedenen Menschen auf den Feldern verteilen, und dieses Feld bringt ~15% mehr Einheiten.

    wär zumindest schöner als die bisherige Lösung:
    wenn jemand streikt, einen weniger produzieren lassen - Gebäude bauen - alle wieder auf die Felder schicken.
    weiters hat es eine Taktische Möglichkeit, wie viel Gebäude bauen/wie viel bringts mehr/wie viel kostet das Gebäude.


    öööhm... das es näher an der Realität (zufriedene Leute machen von natur aus mehr) lass ich jetz mal außer acht :bonk:

    There are only 10 types of people in the world: Those who understand binary, and those who don't

  • überlegenswert.

    als ergänzung:
    1. derzeit ist die forschung "Freie Künste" sinnfrei. als voraussetzung für das neue zufriedenheitsgebäude "Theater" bekommt sie sinn.
    2. derzeit ist die forschung "Musiktheorie" sinnfrei. als voraussetzung für das neue zufriedenheitsgebäude "Oper" bekommt sie sinn. um eine Oper bauen zu können, muß die Möglichkeit, ein Theater zu bauen, existieren
    3. neues Zufriedensheitsgebäude TV-Sender, setzt "Radio", "Elektronik", "Massenproduktion" voraus sowie die Möglichkeit, eine Oper zu bauen

    alte differenzierung in glücklich - zufrieden - stinkig.

    standard ist zufrieden. kriminalität, stadtgröße wie bisher -> stinkiger
    allgem. luxus, gebäude -> glücklicher

    wie bisher blau, schwarz, rot.

    wenn kein rot (also kein streik) und mindestens 1 blau, dann gilt einfach für die stadtarbeiterproduktion:

    produktion(ressource):= +(anz_blaue/anz_gesamt*produktion(ressource))

    also wäre maximal das doppelte an produktion herausholbar - nämlich dann, wenn ale Bürger blau sind ROFL

    vllt gilt der alg dann auch für die steuereinahmen aus der stadt - glückliche bürger sind eben (noch) glücklicher, wenn sie mehr steuern zahlen dürfen .... *g*

    Die Zuteilung von glücklichen Bürgern zu bestimmten feldern würd ich nicht machen, zu aufwändig

    :feuerteufel: rs longa vita bre:hoppel:is: Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.

    2 Mal editiert, zuletzt von Than Atos (19. Januar 2008 um 10:55)

  • öhm... wenn du grad bei Forschung bist...

    die antike fertigforschen, bevor man weiterkommt???

    das wär was ;)

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  • sinnfrei?? nee ich musste scho einige gebäude für zufriedenheit bauen, weil in der nähe von meiner startposi viele gegner sind/waren und nen riesen gebirsmassiv neben mir ist
    mit den zufriedenen mehr produzieren musst du aufpassen. denn ich würde dann ganz einfach mal die lg steuer auf 100% setzen und doppelt so viel nahrung prodden, bis meine ersten städte auf 8 sind oder so und danach wieder auf 0%. das würde enormes städtewachstum mit sich ziehen und wäre ziemlich gut abusebar für "pros". aber nen kleinen bonus kann man sich schon überlegen, sonst ärgert man sich ja über jeden zufriedenen bürger ^^

  • vllt mißverständlich gewesen:

    derzeit sind die beiden o.a. forschungen sinnfrei, weil sie weder forschungstechnisch weiterführen noch gebäude oder sonstiges ernöglichen.
    die forschungen sollen eben einen sinn bekommen, s.o.
    und dschingis' idee ist gut und in der programmtechnisch gröberen variante, also ohne die möglichkeit, glückliche arbeiter gezielt auf ein feld zu setzen, mE leicht umsetzbar, da die bestehende struktur nicht geändert werden muß.
    und zwei neue Gebäude, die glücklich machen, passen doch dazu.

    :feuerteufel: rs longa vita bre:hoppel:is: Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.

  • Die Luxusrate erhöhen bringt glückliche Bürger aber wie das gelöst ist find ich nicht ganz getroffen. Bei 10 % Luxusrate mach ich einen Bürger glücklich, wobei sich die Luxusrate aufs Gesamtbudget bezieht. Dann sollte aber auch 1 Bürger pro Stadt glücklich werden! Ich hab gerade das Problem das ich wegen Kriminalität Bürger in entlegenen Städten glücklich machen muss.....setzt ich die Luxusrate auf 10 pct wird in der Hauptstadt!!! ein Bürger Glücklich...setzt ich die Rate auf 15 wird ein 2ter Bürger glücklich und bei 20 Luxusrate ein 3 Bürger.....wenn ich das jetzt weiterspinne kann man dann in späterer Folge die Luxusrate auf 100 Pct stellen um ein paar unwillige zu besänftigen.

    Mir ist schon klar das es Zufriedenheitsgebäude gibt....die Regeln dann eben Dinge der einzelnen Stadt....aber wenn man an der Luxusschraube dreht sollte das schon global wirken. justmy2cents

    Dragonheart

  • gericht und später polizeistation reduzieren die kriminalitätsrate.
    dazu dann tempel, ....

    notfalls ein oder 2 arbeitslose, bis die gebäüde fertig sind

    das bringt mehr als luxusgüter :), die als globales Konzept gedacht sind

    wenn du zwei arbeiter in einer stadt hast und einer davon ist unzufrieden, mußt du die luxusgüter auf 50% setzen, damit alle zufrieden sind..
    wenn du zwanzig arbeiter in einer stadt hast und einer davon ist unzufrieden, mußt du die luxusgüter auf 5% setzen, damit alle zufrieden sind.
    wenn du zwanzig arbeiter in einer stadt hast und einer davon ist unzufrieden ud du setzt die luxusgüter auf 50% setzen, erhältst du 9 glückliche und 11 zufrieden.

    :feuerteufel: rs longa vita bre:hoppel:is: Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.

  • jetzt wo die kriminalität standardmässig abgerundet wird sind sie wahrlich sinnfrei :(

    verstehe ich nicht ... ich brauche schon gericht etc sowie die zufriedenheitsgebäude. die abrundung hilft doch nur anfangs bei kleineren städten, die nicht zu weit vom hs entfernt liegen.

    die kriminalität in einer stadt könnte aber im prinzip ähnlich der Verwaltungssteuer berechnet werden und auch den maximalen wert von 100% erreichen (zB ab einer Entfernung von 30)
    Mit Gericht und Polizei kann's dann bestenfalls auf 25% gedrückt werden.

    :feuerteufel: rs longa vita bre:hoppel:is: Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.

  • mE zuwenig, besonders nach der rundungskorrektur. die war ok, weil dadurch städte in der nähe des hs besser weggekommen sind. aber leider jetzt auch die weit entfernten.
    von daher doch sinnvoll, wenn die kriminalität überproportional zur entfernung vom hs zunimmt und auch 100% (oder intern vllt sogar mehr) erreichen kann.

    hab mal ein wenig gespielt.
    faktor =1,015 entspricht in etwa dem jetzigen (Krim. 100% bei Entf. 50),
    faktor = 1,020 setzt die 100-grenze bei etwa 35 entfernungseinheiten:

    kriminalität_in_% := abrunden((faktor^entfernung-1)*100)

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