Einheiten Kosten Siedler

  • Könnte man vielleicht die Kosten der Siedler anhand der Städte festmachen? Oder das Siedler nicht angreifen können? Habe nämlich gerade einen Siedler an einer starterstadt verloren. Sehr schöne Sache.

  • teil 1 hört sich gut an. das ist noobfreundlicher als so wie's jetzt ist.
    mach ich gleich...

    teil 2 ist abgelehnt.
    1. siedler kämpfe jetzt schon keine feldkämpfe gegen andere hilfseinheiten.
    2. mit siedler greift man keine städte an!
    3. falls eine im weg steht, läuft der siedler rundum.
    4. falls jemand eine stadt in deine marschroute gründet, ists halt pech.
    aber das passiert alle schaltjahre einmal.

  • adi auch
    und das liegt halt auch ganz klar daran, dass es halt diese begehrten felder gibt, und wenn nen spieler sich 3h nach dir anmeldet und du schickst deine neuen siedler weiter rennen die oftmals ineinander

  • also wenns nen wirklich hammer siedlungsplatz ist, würd ich halt ein feld vorher halten.
    dann läuft man nicht direkt in die stadt und kann zusätzlich gucken ob einheiten dort den platz reservieren.
    diese möglichkeit gibts bei newhope nicht. ;)
    ausserdem kämpfen only-siedler nicht gegeneinander - also auch besser als newhope.
    jungs, ihr legt mir die latte schon recht hoch. ^^

  • lol, muß ich einfach mal.
    Könnte man vielleicht die Kosten der Siedler anhand der Städte festmachen?

    find ich auch sehr gut - besonders, weil dann die geknechteten eine neue chance erhalten und die herren zuviel für einen neuen siedler zahlen müssen, weil sie eben viele fremdstädte eingenommen haben.

    k, anderes scenario: nicht unbedingt ein doacc, aber ein großer und ein kleiner, die nebeneinander sitzen und sich verstehen:
    was passiert da wohl?

    :feuerteufel: rs longa vita bre:hoppel:is: Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.

  • das spiel soll noobfreundlich sein.

    bei punkt zwei hast du wohl recht.
    dann mach ich halt eine kombination aus dem was wir bisher hatten und aus dem was wir jetzt haben.

    edit: so, jetzt gibts kompromiss.
    Anzahl Städte, Siedler und bisher rekrutierte Siedler lassen die Siedlerkosten steigen.
    wers genau wissen will:
    version1: $index = $anzahl_siedler_rek;
    version2: $index = $anzahl_staedte + $anzahl_siedler - 1;
    version3: $index = int(($anzahl_staedte + $anzahl_siedler + $anzahl_siedler_rek - 1)/2);

    Einmal editiert, zuletzt von Flunsi (19. Januar 2008 um 00:03)

  • hmmm, alternativen wären vllt auch:

    version4a: $index = int(($anzahl_staedte + $anzahl_siedler_rek-1)/2);
    version4a: $index = int(($anzahl_staedte + $anzahl_siedler_rek)/2); (etwas teurer)

    da anz_siedler schon in anz_siedler_rek enthalten ist und ich denke, daß kaum jemand gleichzeitig mehr als 2 siedler laufen hat - ok, in den alphas hatte ich mal 4 oder 5 gleichzeitig, aber damals gab es noch leine kriminalität und die sind bis zu 2 sektoren weit gelatscht, um rosinen zu picken .... da waren die siedler schneller finanziert und rekrutiert als sie ankamen ....

    bzw. noch gemeiner, da kostenexplosion möglich oder kostenkurve abflachbar, je nachdem wie k<>0 gewählt wird:

    version4a: $index = int($anzahl_staedte * $anzahl_siedler_rek*k); zB k=0,05.

    hier kann für k sogar eine beliebige funktion eingesetzt werden, zB $einwohner_spieler/$anz_spieler*$einwohner_alle_spieler);
    dann wird draus

    $index = int($anzahl_staedte * $anzahl_siedler_rek*$einwohner_spieler/$anz_spieler*$einwohner_alle_spieler);

    mit folgenden Auswirkungen (liste nicht vollständig):
    1. der erste siedlerprospieler kostet 0 -> dynamiksteigerung
    2. je mehr leute im spiel sind, desto teurer wird der zweite siedler
    3. je kleiner man (relativ) geblieben ist, desto geringer ist die kostensteigerung (gradient)
    4. je später man anfängt, desto geringer die kosten
    5. wer viele siedler baut und verliert oder viel siedelt und verliert, zahlt viel - und hat er kein kaff mehr (siedlerkosten 0

    3. und 4. begünstigt die späteinsteiger und die, die aus welchengründenauch immer das entwicklungstempo nicht mithalten können.

    und das schönste ist

    6. es ist ein Autonomes Regelglied - sprich, nutzt ein anfangs lahmer die chancen und wird besser als viele andere, dann wird dat teuer :)

    mfg, rfc


    edith fragt shadi grad, ob 4.000 mehr für den nächsten siedler nicht reichen?


    und die fiese judith hat eben mal die formel korrigiert, nachdem sie ein paar randbedingungen durchgerechnet hat (das luder):

    1. nur ein spieler im game: funktion reduziert sich auf $index = int($anzahl_staedte * $anzahl_siedler_rek*1); selber schuld, wenn keiner mitspielen darf - dann soll er ewig was davon haben, so viel teurer wird jeder neue *g*
    2. null/unendlich (anfänger als absoluter späteinsteiger): $index = int($anzahl_staedte * $anzahl_siedler_rek*$einwohner_spieler/($anz_spieler*$einwohner_alle_spieler)); k geht gegen 1/unendlich *g*

    :feuerteufel: rs longa vita bre:hoppel:is: Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.

    2 Mal editiert, zuletzt von Than Atos (19. Januar 2008 um 09:23)

  • halte das für ziemlich späteinsteiger feindlich, einfach weil es für jeden einfacher ist, sich städte von gegnern zu krallen, anstatt die zu gründen. je teurer die siedler sind, desto lukrativer ist es den schwachen nachbarn anzugreifen

  • das ist es so oder so...

    aber späteinsteiger sind weiter weg von den frühen... und je weiter weg, desto kriminalität. also gegen streifzüge wirst nix machen können. aber das die großen die Städte behalten. das denke ich nicht.

    There are only 10 types of people in the world: Those who understand binary, and those who don't

  • weiterhin nicht zu vergessen:
    die verwaltungsteuer, die derzeit (noch) nur abhängig ist von der anzahl der städte. und wenn jemand 5 sektoren weit rennen will, um einen noob zu verhauen, braucht er viel zeit und gold und weiß nicht, ob's klappt. sogar wenn er nur brandschatzen will - solange die stadt brennt, kostet sie ihn gold. ob ihn die anderen spieler durchziehen lassen, ist die weitere frage. viele hunde sind des hasen tod (oder so ähnlich)
    es könnte natürlich sein, daß jemand eine fernerkundung durchführt, um eine stadt zu erobern, die im randbereich liegt. anschließend verlegt er seinen hauptsitz dorthin und gibt die städte im zentrum auf. der einzige vorteil gegenüber einem neuanfang wären evt. die gehorteten ressis und die bereits durchgeführten forschungen. alles anere wäre futsch.

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  • 5sektoren?? eher 1 sektor. ich hab 8 städte und gleich mein einer nachbar hat 3 städte, die ich mühelos übernehmen könnte

    €: es gibt auch gebäude, die die kriminalität maßgeblich senken

  • das heißt, er is gleichzeitig eingestiegen, dh. er könnte gleich weit sein wie du.

    und ich mein hauptstadt übernehmen. schon mal bissl versucht zu rechnen?
    hauptstadt hat 225% angenommen ich stell da nur zwei Schwertkämpfer rein. 4 * 2 = 8 + 225% = 26.
    wie groß is denn deine Armee? :)

    ich weiß zwar nicht wie die genauen Kampfberechnungen sind, aber... auf 26 musst mal kommen mit den Einheiten ;)

    und wenn man diese kleinen Deffeinheiten nicht macht ist man imho selbst schuld. ;)

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  • die hab ich locker. außerdem, wer packt denn 2 schwertis rein, wenn er gerade mal 3 städte hat? und angefangen hat er gut 3 tage später als ich

    Ich packe Def-Einheiten rein, das ist immer das Erste, was ich tue, denn wer weis, was meine Nachbarn planen...

    Alles ist auf irgendein Naturgesetz zurückzuführen. Wenn uns etwas unnatürlich vorkommt, dann nur deshalb, weil wir das entsprechende Naturgesetz noch nicht kennen.
    Meine SF-Story

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