Geländetypen-Vorschlags-Thread

  • Hey - wieso steigt Ihr auf einmal alle wieder auf urzeitliche Kampfmethoden um???????? :muhahaha:

    Andrew ohne Land
    ein Ritter ohne Furcht und (T)Adel

    Zitat

    Original von Airewathion
    ach komm schon du warme milch mit honig trinker ;)

  • im augenblick verleg ich ein paar streitwagen durch ein riesiges waldgebiet - wald sollte für die eigentlich unpassierbar sein *g*


    LOL

    die kosten, mein lieber andrew, die kosten .... krieg kostet gold und ich bin notorisch pleite ....

    aber im ernst, das wird sich schnell ändern, wenn einheiten und armeen gold und evt auch andere ressis im unterhalt kosten - dann werden moderne einheiten in der gesamtrechnung günstiger sein

    :feuerteufel: rs longa vita bre:hoppel:is: Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.

    Einmal editiert, zuletzt von Than Atos (29. Januar 2006 um 10:33)

  • a) entweder die einheiten haben keine gelände-eigenschaften und dafür gibts spezialisierung

    oder

    b) einheiten haben gelände-eigenschaften und dafür gibts keine spezialisierung.


    ich würd sagen das spiel wird mal mit a) gelauncht und dann kann man immer noch abstimmen ob b) besser wäre.


    noch eine kleine bitte: bleibt mir mit RL-bezug fern. jedes gute computerspiel hat sachen die im RL gar nicht funzen.

    Einmal editiert, zuletzt von Flunsi (29. Januar 2006 um 10:58)

  • no worries, RL ist was ganz anderes ;P

    (ich hab zb derzeit das kleine problem, eine sammlung von beschreibenden begriffen, die jeweils mehrere divergierende informationen/Bedeutungen beinhalten, in eine rdb abzubilden ... vermutlich wird aus einer geplanten tabelle ein komplex von 6 bis 10 tabellen mit den entsprechenden relis ....)

    :feuerteufel: rs longa vita bre:hoppel:is: Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.

  • Ein KK-modifikator fuer verschiedene Gelaende waere sicher ganz nett. Infanterie kann ja fast ungehindert kaempfen (jedenfalls die ohne Gewehr :)). Panzer haben sicher ein kleines Problem. Wenn es also fuer jede Einheit einen Modifikator (zwischen *2 und /2 oder so) gibt, macht es die Sache viel interessanter.

    Ebenso koennte man die Geschwindigkeit in einem Feld anpassen. Ein Panzer wird vom Wald sicher staerker behindert als Fusssoldaten. Huegelland macht dafuer dem Panzer viel weniger aus, genug PS hat der ja. Ein Soldat kommt aber etwas ins Schnaufen.

    Dann koennte man auch gleich noch Bonus fuer bestimmte Einheiten einbauen. So etwa wie Speerwerfer sind gut gegen breittene Einheiten, Flak gegen Flugzeuge usw.

    Aber vielleicht waere es ja auch erstmal sinnvoll, ein laufendes Spiel hinzubekommen, dann kann man ueber so etwas immer noch nachdenken :D.

  • Bis jetzt existieren (S bedeutet: Siedeln möglich, #: "entweder oder")

    Wasser (Fischerei)
    Wald S (Holzcamp # Jagdhütte)
    Wiese S (Ackerbau # Schafzucht)
    Gebirge (Bergbau)


    Gebirge könnte unterteilt werden in

    Hügelland S (Schafzucht # Ackerbau # Bergbau)
    Bergland S (Bergbau # Schafzucht # Jagdhütte # Holzcamp)
    Gebirge (Bergbau)
    Gletscher
    Hochgebirge (unpassierbar, auch kein Straßenbau möglich)


    Zusätzlich wäre nicht schlecht:

    Fluß mit evt. Furt, Brücke (zu bauendes Element)
    Wüste
    Oase S (Schafzucht # Ackerbau)
    Sumpf S
    Dschungel S

    Möglich, aber nicht unbedingt nötig:

    Savanne S
    Tundra S (kalt, aber herzlich)
    Taiga S (kalt, aber feuerholz)
    Eiswüste (ernährung 1 durch 'jagd', nix ausbaubar, evt eisbärenzucht?)
    Gletscher
    Flachwasser (nur schnellboote, hoovers etc)
    Riff
    Sandstrand S
    Felsenküste S
    Wadi ((da kanns dann zufallsgesteuert die truppen 'wegwaschen')
    Buschland S

    :feuerteufel: rs longa vita bre:hoppel:is: Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.

  • shadi, nicht wirklich :) - Platz ist genug.

    Ich wär ja schon bescheiden und mit folgenden zufrieden, hab die Werte mal ein wenig einbalanciert. (S) bedeutet: Siedeln ist möglich.

    Wasser
    Basiswerte Produktion: Nahrung 3
    Mögliche Ressourcen: Fisch (Nahrung +1), Wal (Nahrung +2),
    Ausbau: Fangnetze (Nahrung +1)
    Anzahl: derzeit viel zu wenig Wasserfelder
    Kommentar: Mind. doppelter Anteil wäre sehr schön, da sich der Bau von Dickschiffen sonst nicht lohnt. Testenswert wäre, den jetzigen Wasseranteil als Landanteil zu nehmen.

    Wald (S)
    Basiswerte Produktion: Holz 2, Nahrung 2
    Mögliche Ressourcen: Wild (Nahrung +2), Tannenwald (Holz +4), Gems (Gold +4)
    Ausbau: entweder Holzcamp (Holz +2, Nahrung -2) oder Jagdhütte (Nahrung +2, Holz -2)
    Anzahl: derzeitiger Anteil an Landfläche ok
    Kommentar: Die derzeitige Holzproduktion ist einfach viel zu hoch

    Wiese (S)
    Basiswerte Produktion: Stoff 1, Nahrung 3
    Mögliche Ressourcen: Schaf (Stoff+2), Pferd (Gold +4), (und bitte,bitte wieder) Wappen (Nahrung +2)
    Ausbau: entweder Bewässerung (Nahrung +1, Stoff -1) oder Schafzucht (Stoff +1, Nahrung -1))
    Anzahl: derzeitiger Anteil an Landfläche ok
    Kommentar: Die derzeitige Stoffproduktion ist einfach viel zu hoch

    Mittelgebirge (Berg- und Hügelland) (S)
    Basiswerte Produktion: Stoff 1, Nahrung 2, Stein 1
    Mögliche Ressourcen: Schaf (Stoff+2), Pferd (Gold +4), Wappen (Nahrung +2), Eisen (Eisen+6), Gold (Gold +6), Stein (Stein+6)
    Ausbau: entweder Bewässerung (Nahrung +1, Stoff -1) oder Schafzucht (Stoff +1, Nahrung -1)) oder Bergbau ((Eisen/Gold/Stein +2)
    Anzahl: festzulegen

    Gebirge
    Basiswerte Produktion: Stein 2, Nahrung 1
    Mögliche Ressourcen: Eisen (Eisen+6), Gold (Gold +6), Stein (Stein+6)
    Ausbau: entweder Bergbau (Eisen/Gold/Stein +2) oder Schafzucht (Stoff +1, Nahrung -1))
    Anzahl: derzeitiger Anteil an Landfläche ok, evt etwas reduzieren
    Kommentar: Die derzeitige Steinproduktion ist einfach viel zu hoch

    Hochgebirge
    Basiswerte Produktion: keine Produktion
    Ausbau: nicht möglich, Arbeiter nicht einteilbar
    Anzahl: Anteil an Landfläche ist festzulegen
    Kommentar: unpassierbar, damit auch kein Straßenbau möglich

    Sumpf
    Basiswerte Produktion: Nahrung 1
    Mögliche Ressourcen: Wild (Nahrung +2), Gems (Gold +4)
    Ausbau: keiner (aber: Arbeiter sind einteilbar), für Einheiten unpassierbar, damit auch kein Straßenbau möglich
    Anzahl: Anteil an Landfläche ist festzulegen
    Kommentar:

    Dschungel (S)
    Basiswerte Produktion: Holz 2, Nahrung 2
    Mögliche Ressourcen: Wild (Nahrung +2), Tannenwald (Holz +4), Gems (Gold +4)
    Ausbau: entweder Holzcamp (Holz +2, Nahrung -2) oder Jagdhütte (Nahrung +2, Holz -2)
    Anzahl: Anteil an Landfläche ist festzulegen
    Kommentar:

    Wüste
    Basiswerte Produktion: Stoff 1, Nahrung 1
    Mögliche Ressourcen: Gems (Gold +4)
    Ausbau: entweder Bewässerung (Nahrung +1, Stoff -1) oder Schafzucht (Stoff +1, Nahrung -1))
    Anzahl: Anteil an Landfläche ist festzulegen
    Kommentar:

    Oase (S)
    Basiswerte Produktion: Stoff 1, Nahrung 3
    Mögliche Ressourcen: Schaf (Stoff+2), Pferd (Gold +4), Wappen (Nahrung +2)
    Ausbau: entweder Bewässerung (Nahrung +1, Stoff -1) oder Schafzucht (Stoff +1, Nahrung -1))
    Anzahl: Anteil an Landfläche ist festzulegen
    Kommentar:

    Fluß
    Basiswerte Produktion: Nahrung 3
    Mögliche Ressourcen: Fisch (Nahrung +1), Furt
    Ausbau: Fangnetze (Nahrung +1), Brücke
    Anzahl: Anteil an Landfläche ist festzulegen
    Kommentar: nur betretbar für WaLa's zwecks Fangnetz- und Brückenbau, Arbeiter sind einteilbar. Brücke und Furt sind passierbar für Standardeinheiten

    Die ÜQD's wären noch festzulegen. "Straße" sollte die ÜQD jeweils auf die Hälfte reduzieren.

    Einheiten könnten geländespezifische Vor- und Nachteile haben. Die Geländespezialisierung mittels der Kasernen ist etwas seltsam - wenn ich mir vorstelle, daß Schwarzenegger erst mal zur Umschulung muß, weil er aus dem Dschungel in die Stadt wechselt ...

    Per Kaserne könnte man den Einheiten allerdings XP mitgeben, wobei die Anzahl der max. möglichen XP's per Kaserne nur parabolisch mit der Verweildauer in der Kaserne ansteigt.

    Außerdem wünsch ich mir die mil. Einheit "Pioniere", die ggf. zB. Gelände verminen oder entminen können. Auf vermintem Gelände ist natürlich keine Produktion möglich :)

    Zur "Aufklärung" Gebäude im Gelände, die nicht als Einheiten zählen.

    "Terraforming" hätt' ich übrigens ehrlich gesagt nicht so gern :)


    Bezüglich der Bauarbeiter gäbe es noch ein anderes mögliches Konzept:

    Im Stadtschirm könnte man Arbeiter statt zur Produktion zum Ausbau einsetzen - diese Arbeiter würden weder als Einheit noch als Armee zählen.

    Beim Ausbau ausserhalb des Stadtumfeldes gälte das bisherige Konzept.

    :feuerteufel: rs longa vita bre:hoppel:is: Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.

    Einmal editiert, zuletzt von Than Atos (1. April 2007 um 15:20)

  • hat ein paar gute ideen dabei.

    wasser:
    die menge wird erhöht und es wird flüsse geben

    stoff, holz:
    ja, da muss was gemacht werden.

    was die neuen landschaften angeht:
    kannst du dir vorstellen was es für ne mühe gemacht hat, ein zusammenhängendes gebierge zu basteln? ebenso beim wald und auch wasser!
    das wäre wirklich zu viel aufwand. erst mal lh1 an start bringen.

    Einmal editiert, zuletzt von Flunsi (2. April 2007 um 10:51)

  • mal ein ganz anderer vorschlag. was hält ihr davon, dass man entweder nahrung oder ressourcen abbauen kann?
    also: stoff bekommt man nur noch bei schafen und holz nur noch bei tannen.
    so hat man nicht die stoff- und holz-produktion die automatisch mitkommt.
    sobald man von einer ressource genug hat, kann man einfach die stadt wachsen lassen.

    Einmal editiert, zuletzt von Flunsi (10. April 2007 um 11:13)

  • wie oben:

    Wald (S)
    Basiswerte Produktion: Holz 2, Nahrung 2
    Mögliche Ressourcen: Wild (Nahrung +2), Tannenwald (Holz +4), Gems (Gold +4)
    Ausbau: entweder Holzcamp (Holz +2, Nahrung -2) oder Jagdhütte (Nahrung +2, Holz -2)
    ...

    Wiese (S)
    Basiswerte Produktion: Stoff 1, Nahrung 3
    Mögliche Ressourcen: Schaf (Stoff+2), Pferd (Gold +4), (und bitte,bitte wieder) Wappen (Nahrung +2)
    Ausbau: entweder Bewässerung (Nahrung +1, Stoff -1) oder Schafzucht (Stoff +1, Nahrung -1))
    ...

    Gebirge
    Basiswerte Produktion: Stein 2, Nahrung 1
    Mögliche Ressourcen: Eisen (Eisen+6), Gold (Gold +6), Stein (Stein+6)
    Ausbau: entweder Bergbau (Eisen/Gold/Stein +2) oder Schafzucht (Stoff +1, Nahrung -1))
    .....


    damit ist genau das gemeint :)

    wolle und holz zB werden dann bevorzugt auf den schaf- und tanne-feldern abgebaut - hat jemand solche nicht, kann er trotzdem die ressis erwirtschaften, allerdings auf kosten der max möglichen stadtgröße

    :feuerteufel: rs longa vita bre:hoppel:is: Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.

    Einmal editiert, zuletzt von Than Atos (11. April 2007 um 09:25)

  • basiswert von 2 holz ist schon recht viel.
    aber grundgedanke ist der selbe.
    ich mach mal nen kompromis zwischen unseren vorschlägen ;)

    dann noch die gebäude reinhauen und reset...
    schätze sonntag.

  • fein.
    die werte oben sind ja auch nur iterativ ausgehend vom derzeitigen zustand - ich denke mal, wir müssen uns langsam an die richtigen werte rantasten.

    :feuerteufel: rs longa vita bre:hoppel:is: Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.

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