Hallo Leute,
ich habe mir mal ein paar Gedanken zu dem Projekt OpenHope gemacht.
- Der Name muss weg, NewHope und OpenHope sind zu ähnlich, das weckt 'Synonym-Gefühle' und beschränkt daher.
- Wir brauchen ein klares Projektmanagement, dh. die Entwicklung muss aufgeteilt werden und Meilensteine festliegen. Vorschlag, noch nicht detailiert!
- Kernel, er hat nur 3 Aufgaben:
a. Zeitmanagement, der Kernel kontrolliert die Spielzeit und regelt die Nachtruhe
b. Datenbankverbindung, damit gibt es eine zentrale Stelle die mit ADODB kommuniziert. Performance ist zu prüfen, ich denke aber es geht
c. Abfrage der einzelnen Module, bspw. Ressourcen-Modul oder Kampf-Modul - Datenbank-Design! Eine Kunst für sich! Wer von Euch hat hier Erfahrungen? Ich ja, würde mich aber gerne mit jemandem Absprechen, immerhin muss das Modell
a. SEHR schnell sein
b. Problemlos managebar sein
--> b1. also leicht zu erweitern
--> b2. "BUG-User" leicht entfernbar - Haupt-Modul-Rassen, es regelt alle für ALLE RASSEN gleichen Parameter und verwaltet die Rassen-Sub-Module
a. Modul-Elfen! (Cuivienen also)
b. Modul-Menschen (Enigma folglich)
c. Modul-Zwerge
d. Modul-Orks
e. Modul-Pixies
f. Modul-Gnome, die fahrenden Händler
g. usw usw usw, Ihr seht mit dem Modell kann das Game wachsen! - Haupt-Modul-Welt, es kennt die komplette Welt und regelt die Felder mit Ihren Eigenschaften
a. Modul-Gebirge, regelt alles was in den Gebirgen vorkommt über Submodule
--> a1. Stein-Abbau
--> a2. Erz-Abbau
--> a3. Gold-Abbau
--> a4. Edelsteinabbau
--> a5. Minimalistischer Waldabbau (Tannen)
b. Modul-Wasser, regelt alle Wasserfelder, wo in meinen Augen Sümpfe nicht dazu gehören
--> b1. Fischfang
--> b2. "Schilf-/Bambus-Abbau" als Holzerweiterung
--> b3. Flüsse
c. Modul-Land
--> c1. Wälder
--> c2. Wiesen
--> c3. Sümpfe
--> c4. Kornfelder - Haupt-Städte-Modul, jede Rasse kann bestimmte Gebäude immer bauen, "Spezialgebäude" werden über das Rassen-Stadt-Modul geregelt, wobei es auch Ausschlüsse auf das Hauptmodul enthalten kann, Orks - da reisende. Sub-Module:
a. Modul-Elfen! (Cuivienen also)
b. Modul-Menschen (Enigma folglich)
c. Modul-Zwerge
d. Modul-Orks
e. Modul-Pixies
f. Modul-Gnome, die fahrenden Händler
g. usw usw usw, Ihr seht mit dem Modell kann das Game wachsen! - Handels-Modul, hierüber kann alles gehandelt werden was es an Objekten gibt.
- Forschungs-Modul, hier hängt der Forschungsbaum drin
- Haupt-Armee-Modul, er regelt die gundsätzlichen Armee-Parameter steuert die Sub-Module
a. Angriff
[/list=1] - Jeder muss mal sagen, wieviel Zeit er pro Tag im Durchschnitt investieren würde. Damit hätten wir die Möglichkeit einen Zeitplan aufzustellen
- Alle Vorschläge zur Gestalltung/Verbesserung müssen in das Requirement Management System (Bugzilla wenn wir nichts besseres finden, das Prog ist eigentlich nur für BUGs gedacht). Dort bekommen die Sachen eine Prio, wer's macht und gut ist.
- Wir brauchen von Anfang an eine Doku im Source und für's Game!!!!
Der vorgenannte Objektvorschlag wäre aber auch wie folgt darstellbar, reduziert
[list] - Kernel, er hat nur 3 Aufgaben:
- Kernel-Modul
- Datenbank
- Spieler-Modul, darunter hängen das Rasse-, Forschung-, Städte-, Armee-Modul
- Welt-Modul
Ihr sehtr also, das Projekt "World of Change" (bin mal so frei) benötigt schnellstens eine klare Struktur.
Dafür sollte sogar ein RL-Treffen der Dev-Leute vor zur Besprechung.
Gruß
Ion